کیونپ از تولیدکنندگان مطرح تجهیزات ذخیره‌سازی است که حضور پررنگی نیز در بازار بازار کشورمان دارد. در ادامه برخی محصولات جدید آن را مختصر معرفی می‌کنیم.

شرکت و سازمان‌های کوچک و بزرگ برای ذخیره‌ و دسترسی به اطلاعات در شبکه، از راهکارهای متفاوتی استفاده می‌کنند. راهکارهای متداول ذخیره‌سازی شامل اتصال مستقیم تجهیزات ذخیره‌سازی به سرور (DAS)، استفاده از سرورهای ذخیره‌سازی تحت شبکه (NAS)، به‌کارگیری شبکه‌ای از تجهیزات ذخیره‌سازی با دسترسی در سطح بلاک (SAN) و بالاخره استفاده از فضای ذخیره‌سازی ابری (Cloud) است.

راهکار ذخیره‌سازی Network-Attached Storage یا به‌طور خلاصه NAS عبارت است از یک سرور ذخیره‌سازی دیتا در سطح فایل (File Level در نقطه‌ی مقابل Block Level) که امکان دسترسی کاربران متعدد و دستگاه‌های کلاینت نایکنواخت را به فضای ذخیره‌سازی متمرکز خود فراهم می‌کند. کاربران مستقر بر یک شبکه‌ی محلی یا LAN با یک اتصال اترنت استاندارد امکان دسترسی به حافظه‌ی اشتراکی را می‌یابند.

سرورهای ذخیره‌سازی تحت شبکه (NAS) به‌مانند کامپیوترهای متداول کیبورد یا نمایشگری ندارند و تنها امکان مدیریت آن‌ها ازطریق یک برنامه‌ی رابط مبتنی بر مرورگر وجود دارد. هر سرور NAS به‌عنوان یک گره‌ی (Node) شبکه‌ی مستقل روی LAN مستقر شده و با آدرس پروتکل اینترنتی (IP) انحصاری خود تعریف و شناسایی می‌شود.

مهم‌ترین مزایای استفاده از NAS سهولت دسترسی به این سرورها، فضای ذخیره‌سازی حجیم و بلاخره هزینه نسبتا کم تهیه‌ی آن‌ها است. سرورهای NAS با فراهم کردن زیرساختی برای متمرکز کردن ادوات ذخیره‌سازی در یک مکان، امکان انجام وظایف مختلفی روی داده‌ها و اطلاعات را نظیر آرشیو کردن، ساخت و نگه‌داری فایل‌های پشتیبان و بازیابی داده‌ها در مواقع لزوم، تشخیص و رفع خطا در حافظه، تجزیه و تحلیل داده‌ها با هوش مصنوعی یا ایجاد یک لایه ابری از اطلاعات دارند.

تفاوت اساسی راهکار NAS و راهکار SAN در نحوه‌ی دسترسی به داده‌ها است. سرورهای NAS امکان دسترسی در سطح فایل را فراهم کرده و بیشتر با داده‌های ساختاربندی‌نشده نظیر فایل‌های صوتی، تصویری، ویدئویی، محتوای وب‌سایت‌ها، فایل‌های متنی، یا اسناد مایکروسافت آفیس سر و کار دارند. اما راهکار SAN امکان دسترسی هر سرور به اطلاعات مرکز داده را در سطح بلوک فراهم می‌کند. به عبارتی سرور می‌تواند بدون واسطه و به‌طور مستقیم به بلوک‌های هارددیسک دسترسی پیدا کند. این روش دسترسی به داده‌ها  نسبت به دسترسی سطح فایل، سرعت و انعطاف بسیار بالایی دارد.

NAS کاربران را قادر می‌سازد که داده‌ها را در میان یکدیگر با بازدهی و سهولت بیشتر به اشتراک بگذارند. این روش به‌ویژه برای گروه‌های کاری که اعضای آن در فواصل دور از یکدیگر قرار داشته یا در مناطق زمانی (Time Zone) مختلفی زندگی می‌کنند، کارایی دارد. سرور ذخیره‌سازی در این روش به یک روتر بی‌سیم متصل شده و اعضای گروه در محیط‌های کاری با سطح دسترسی توزیع شده امکان دستیابی به فایل‌ها و فولدرها را از هر دستگاه متصل به شبکه دارند. سازمان‌های مختلف معمولاً با به کارگیری یک محیط مجازی مبتنی بر NAS امکان دسترسی سطح‌بندی‌شده‌ی کارکنان خود را به شبکه‌ی خصوصی سازمان فراهم می‌کنند.

امروز تجهیزات NAS با ابعاد مختلف و سطوح کارایی متفاوت برای استفاده در سازمان‌های بزرگ، کسب و کارهای کوچک و حتی شبکه‌های خانگی طراحی و تولید می‌شود. این دستگاه‌ها حداقل دربرگیرنده‌ی دو جایگاه (خشاب یا Bay) برای جای‌گذاری دیسک و درایوهای ذخیره‌سازی است. NAS-های سازمانی (اینترپرایز) با ویژگی‌های رده بالایی برای کار با داده‌ها طراحی می‌شود تا امکان مدیریت فضای ذخیره‌سازی را ایجاد کند. این تجهیزات حداقل دربرگیرنده ۴ جایگاه درایو ذخیره‌سازی است. سازمان‌ها و کسب‌و‌کارهای مختلف بسته به حجم اطلاعات و میزان کارایی مورد انتظار از یک سرور ذخیره‌سازی تحت شبکه، تجهیزات NAS متفاوتی را خریداری می‌کنند و به کار می‌گیرند. سرورهای NAS کنونی به کمک پردازنده‌های قدرتمند داخلی و دیگر ساختارهای سخت‌افزاری یک کامپیوتر سرور، مستقل از سایر اجزای مرکز داده امکان پردازش و مدیریت داده‌های ذخیره‌شده روی ذخیره‌سازهای خود را فراهم می‌کنند.

کیونپ (Qnap) یکی از نام‌های مطرح دنیای حافظه‌های سازمانی و تجاری تحت شبکه است که با اختیار داشتن دفاتر در ۱۶ کشور مختلف و بیش از ۱۰۰۰ پرسنل، بازه‌ی گسترده‌ای NAS و SAN را تولید می‌کند. پانا نماینده رسمی کیونپ در ایران، چندی است فعالیت خود را افزایش داده و بازه‌ی متنوعی از ذخیره‌ساز‌های تحت شبکه کیونپ را به بازار عرضه کرده است. در ادامه به معرفی برخی از محصولات جدید این شرکت خواهیم پرداخت.

کیونپ TDS-16489U-SA1

ذخیره‌‌ساز تحت شبکه‌ی TDS-16489U-SA1 برای پردازش داده‌های ذخیره شده متکی بر دو پردازنده‌ی ۶ هسته‌ای E5-2620  از خانواده‌ی Xeon اینتل است. با استفاده از این مجموعه‌ی پردازشی کیونپ سروری کاربردی (Application) و سرور ذخیره‌سازی را درکنار هم گرد آورده است. هدف از طراحی این سرور اجرای محاسبات سنگین داده و کمک به سازمان‌ها در اجرای تمامی وظایف کاربردی، ذخیره‌سازی و مجازی‌سازی در یک دستگاه است. سرعت کلاک هر یک از پردازنده‌های زئون اینتل ۲.۴ گیگاهرتز است. این سرور از موتور رمزگذاری داده‌ی AES-NI استفاده می‌کند. ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی RDIMM DDR4 به‌صورت ۸ ماژول ۸ گیگابایتی با فرکانس ۲۱۳۳ مگاهرتز پردازنده‌ی مرکزی را در این سرور ذخیره‌سازی همراهی می‌کند. البته این سیستم مجهز به ۱۶ سوکت رم است که امکان پشتیبانی از حداکثر یک ترابایت حافظه‌ی RDIMM یا LRDIMM را دارد.

nas

امکان نصب ۱۶ درایو ذخیره‌سازی ۳.۵ اینچی در بخش جلویی دستگاه و چهار درایو ۲.۵ اینچی در بخش داخلی وجود داشته که از هارد دیسک‌های SATA و SAS و انواع حافظه‌های SSD پشتیبانی می‌کند. سه کنترلر SAS 12Gb/s در سخت‌افزار این مجموعه وجود داشته و سایر کنترلرهای SAS موجود از نوع ۶Gb/s است. برای اتصال این دستگاه به شبکه‌ی محلی یا سوئیچ اینترنت، ۲ پورت اترنت LAN معمولی و ۴ پورت اترنت ۱۰Gbe SPF+ با سرعت انتقال ۱۰ گیگابیت‌برثانیه در نظر گرفته شده است. سه اسلات PCIe 3.0 x8 و یک اسلات PCIe x16 برای نصب کارت‌های مختلف نظیر کارت شبکه‌ی ۴۰GbE، هاب کنترلر‌های اضافی SAS 12Gb/s تا حداکثر ظرفیت یک ترابایت و پردازنده‌های گرافیکی مجزای سرور یا دسکتاپ در داخل کیس و روی برد اصلی پیش‌بینی شده است. این سیستم ذخیره‌ساز تیغه‌ای با فرم فاکتور ۳U تولید شده و سه یونیت را در رک Rack اشغال می‌کند. توان مصرفی مجموعه در حالت کاری در حدود ۳۶۳ وات است.

کیونپ TES-1885U-D1521

nas

این مدل NAS کیونپ کمی جمع‌وجورتر و البته ضعیف‌تر از نمونه‌ی ۱۶۴۸۹U است. در این سرور از یک پردازنده‌ی چهار هسته‌ای Xeon D-1521 اینتل با سرعت کلاک پایه‌ی ۲.۴ و سرعت کلاک بوست ۲.۷ استفاده شده است. این محصول را می‌توان با پیکربندی‌های مختلف شامل ۸، ۱۶ یا ۳۲ گیگابایت حافظه‌ی رم از نوع RDIMM DDR4 با فرکانس ۲۱۳۳ مگاهرتز سفارش داد و خریداری کرد که مدل پیش‌فرض شامل ۸ گیگابایت رم است. حداکثر حافظه‌ی رم قابل تعبیه در این سرور ۱۲۸ گیگابایت از نوع RDIMM روی چهار اسلات موجود است. حافظه‌ی رم به کار رفته در این سیستم از قابلیت اصلاح خطا یا ECC برخوردار است که قابلیتی ممتاز در بازار حافظه‌های سرور به شمار می‌رود. ۱۲ جایگاه درایو ذخیره‌سازی ۳.۵ اینچی از نوع SATA یا SAS با قابلیت تعویض و ۶ جایگاه درایو ۲.۵ اینچی با قابلیت تعبیه‌ی حافظ‌ه‌های پرسرعت SSD در این سیستم پیش‌بینی شده است.

nas

این سیستم مجهز به چهار پورت شبکه‌ی LAN و دو پورت پر سرعت ۱۰ گیگابیتی است. چهار اسلات PCIe 3.0 از نوع x8 و x4 روی برد اصلی نصب شده و امکان ارتقای سخت‌افزار این مجموعه را فراهم می‌کند. این سیستم با فرم فاکتور ۲U تولید می‌شود. توان مصرفی مجموعه در حالت کاری ۲۲۹.۵۳ وات است.

کیونپ TVS-x72XU-RP

nas

سیستم ذخیره‌ساز NAS مدل TVS-x72XU-RP دربرگیرنده‌ی پردازنده‌ی نسل هشتم Core i3-8100 اینتل با چهار هسته‌ و سرعت کلاک ۳.۶ گیگاهرتز است. واحد پردازش گرافیکی Intel® UHD Graphics 630 نیز به‌صورت یکپارچه در این پردازنده تعبیه شده است. این پردازنده با ۴ گیگابایت حافظه‌ی رم UDIMM DDR4 کار می‌کند و امکان ارتقای آن تا ۶۴ گیگابایت وجود دارد. ۴ اسلات رم تعبیه شده در این سیستم از حافظه‌ی رم دو کاناله پشتیبانی می‌کند. این سرور ذخیره‌ساز از ۸ جایگاه درایو ۳.۵ اینچی (با پشتیبانی از نصب درایو ۲.۵ اینچی) برای به‌کارگیری انواع راهکارهای ذخیره‌سازی برخورداری است. دو پورت شبکه‌ی LAN و دو پورت ۱۰GbE برای انتقال و به اشتراک‌گذاری سریع داده‌ها متصل به کنترلر Mellanox® ConnectX®-۴ Lx در قسمت پشت این دستگاه دیده می‌شود. ۴ اسلات PCIe 3.0 برای نصب کارت‌های مختلف توسعه شامل کارت شبکه‌ی ۴۰GbE یا ۲۵GbE یا کارت‌های گرافیک AMD و انویدیا روی برد اصلی پیش‌بینی شده است. استفاده از قدرت پردازشی هسته‌های گرافیکی مجزا قابلیت‌های یادگیری ماشین و هوش مصنوعی این ذخیره‌ساز را ارتقا داده، امکان پردازش داده‌های تصویری و عملکرد‌های ماشین مجازی را فراهم می‌سازد. با درگاه HDMI 2.0 تعبیه شده در پشت این سیستم و اتصال ذخیره‌ساز به یک مانیتور امکان رمزگشایی و پخش ویدئوهای ۴K وجود دارد. به کمک قابلیت iSER و ارسال مستقیم داده‌ها به بافر حافظه‌ی سرور مقصدی که از این قابلیت پشتیبانی می‌کند، سرعت خواندن و نوشتن داده‌ها تا ۶۰ درصد افزایش یافته، تأخیر حافظه تا ۵۰ درصد کاهش می‌یابد.

کیونپ TS-x8XU-RP

nas

ذخیره‌سازهای سری TS-x8XU-RP یک راهکار ذخیره‌سازی تحت شبکه‌ی سازمانی (گرید سرور) است که با تجهیز به پردازنده‌ی Xeon E اینتل با حداکثر فرکانس ۴.۵ گیگاهرتز، قدرت پردازش و سطح عملکرد بالایی را پدید می‌‌آورد. حافظه‌های تعبیه شده در این سرور ذخیره‌سازی از نوع DDR4 با قابلیت اصلاح خطا ECC بوده و بسته به مدل به‌طور استاندارد ۸ یا ۱۶ گیگابایت حافظه‌ در هر کیس تعبیه شده است، با این وجود هر سرور حداکثر از ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی رم پشتیبانی می‌کند.

nas

دو پورت شبکه‌ی ۱۰GbE SPF+ SmartNIC با کنترلر Mellanox® ConnectX®-۴ Lx امکان اتصال این سرور را به شبکه با سرعت بالایی فراهم می‌کند. در این سری NAS-های کیونپ با وجود یک تا چهار اسلات‌ PCIe 3.0 امکان نصب کارت‌های شبکه بسیار سریع ۴۰GbE یا ۲۵GbE، نصب انواع کارت گرافیک و بهره‌مندی از مزایای یادگیری ماشین آن وجود دارد. این سری از محصولات کیونپ با تعداد جایگاه‌های درایو ۳.۵ اینچی متفاوتی از ۸ تا ۲۴ جایگاه و همچنین ۹ جایگاه درایو هیبریدی با پشتیبانی از درایوهای ۳.۵ و ۲.۵ اینچی راهکارهای متعدد ذخیره‌سازی را برای سازمان‌ها فراهم می‌‌آورد. این مدل نیز از قابلیت iSER پشتیبانی می‌کند. این محصول در فرم فاکتورهای مختلفی عرضه می‌شود.

کیونپ TS-2888

nas

ذخیره‌ساز TS-2888 یکی از جذاب‌ترین راهکارهای ذخیره‌سازی تحت شبکه‌ی کیونپ است. این محصول با تکیه بر سخت‌افزاری توانمند بر قابلیت‌های یادگیری ماشین و کاربردهای هوش مصنوعی تمرکز ویژه‌ای دارد. برای غلبه بر محدودیت‌های میزان داده در کاربردهای هوش مصنوعی، این محصول با جایگاه‌های متعدد ذخیره‌‌سازی و پشتیبانی از حجم عظیمی از داده‌ها طراحی شده است. در این محصول به کمک پلتفرم اختصاصی QuAI کیونپ، از زمان و پیچیدگی پیاده‌سازی و مدیریت پروژه‌های هوش مصنوعی کاسته می‌شود. امکان اتصال چندین کارت گرافیک رده‌بالا به‌صورت هم‌زمان در کیس این محصول پیش‌بینی شده تا ظرفیت پردازشی عظیم هسته‌های پیشروی گرافیکی برای بهبود قابلیت‌های یادگیری ماشین به کار بسته شود. با وجود این سیستم قدرتمند نیاز به پردازش داده بر پایه‌ی ابرهای محاسباتی به حداقل می‌رسد و همه چیز در قالب سخت‌افزار قدرتمند دستگاه انجام می‌شود.

nas

پردازنده‌ی Xeon W اینتل با حداکثر ۱۸ هسته و ۳۶ رشته‌ی پردازشی با سقف فرکانس ۴.۵ گیگاهرتز همراه‌با حداکثر ۵۱۲ گیگابایت حافظه‌ی رم RDIMM DDR4 با قابلیت اصلاح خطای ECC و فرکانس ۲۶۶۶ مگاهرتز، سیستم به خنک‌کننده‌ی مایع پردازنده‌ی اصلی، امکان نصب چهار کارت گرافیک هم‌زمان با وجود هشت اسلات سریع PCIe 3.0، هشت جایگاه درایو ۳.۵ و ۲.۵ اینچی برای اتصال هارد دیسک‌های SATA، چهار جایگاه درایو ۲.۵ اینچی از نوع U.2 NVMe با رابط PCIe 3.0 و تا ۱۶ جایگاه درایو ۲.۵ اینچی برای حافظه‌های SATA و SSD ترکیبی غول‌آسا را برای پردازش حجم‌های عظیم داده در این سرور ذخیره‌ساز گرد هم آورده است.

معاون ارشد اینتل عضو جدیدی از خانواده‌ی پردازنده‌های گرافیکی Xe را رونمایی کرد. به‌ گفته‌ی وی، این کارت گرافیک جدید در تیم توسعه‌ی اینتل به «پدر همه‌ی محصولات» شهرت دارد.

اینتل خانواده‌ی پردازنده‌های گرافیکی Xe را تاکنون دور از هیاهوی رسانه‌ای پیش برده است. درواقع، اخبار زیادی درباره‌ی این محصولات به‌گوش نمی‌رسد؛ اما اکنون راجا کادوری، معاون ارشد اینتل، اطلاعاتی از محصول جدید این خانواده ارائه داد که نشان‌دهنده‌ی پردازنده‌ای پرقدرت است. معاون ارشد اینتل می‌گوید تیم توسعه لقب «پدر همه‌ی محصولات» را برای پردازنده‌ی جدید انتخاب کرده‌ است.

راجا کادوری محصول جدید را یکی از قطعات سیلیکونی بزرگ جهان می‌داند؛ البته درحال‌حاضر، لقب بزرگ‌ترین تولید سیلیکونی جهان دراختیار تراشه‌‌ای به‌نام Wafer Scale Engine است. به‌هرحال صرف‌نظر از مقایسه‌ی کادوری با تراشه‌های دیگر، می‌توان چشم‌اندازی کلی از ابعاد محصول آتی اینتل در دسته‌ی پردازنده‌های گرافیکی متصور شد. به‌علاوه، اکنون می‌دانیم هیاهوی خبری درباره‌ی پردازنده‌های Xe دیگر به‌‌صورت رسمی شروع شده است.

معاون ارشد اینتل که وظیفه‌ی مدیریت کل تیم معماری را هم برعهده دارد، اخیرا از تیم طراحی در بنگلور هند بازدید و درباره‌ی آن توییتی منتشر کرد. کادوری سعی نکرد توجه رسانه‌ای زیادی را به رخدادهای در حال انجام در تیم توسعه جلب کند؛ اما به‌هرحال به‌دنبال جلب توجه کلی بود. کادوری در حساب توییتری خود نوشت:

تیم طراحی اینتل در بنگلور کاملا مشغول توسعه‌ی Xe HP است. آن‌ها نتایج خوبی در تولید تراشه‌ها به‌دست آوردند که به‌راحتی می‌تواند بزرگ‌ترین تراشه‌ی ساخته‌شده در هند و نیز جزو بزرگ‌ترین‌ها در دیگر نقاط جهان باشد. تیم طراحی به این کارت گرافیک لقب «پدر همه‌ی محصولات» داده‌ است.

نکته‌ی اول در اظهارنظر کادوری این است که او از نام Xe HP به‌جای Xe برای محصول جدید استفاده می‌کند. او از این نام استفاده می‌کند؛ چون نمونه‌های اولیه‌ی Xe محصولات قدرتمند نخواهند بود و پسوند HP به‌خاطر قدرت فراوان (High Performance) برای پردازنده‌ی گرافیکی مذکور استفاده می‌شود. اینتل تاکنون از نام‌‌های بسیار ساده برای محصولاتش استفاده کرده و درنتیجه، می‌توان HP را همان مخفف High Performance دانست.

هنوز مشخص نیست طراحی جدید با پردازنده‌ی گرافیکی پونته‌وکیو ارتباطی دارد یا خیر. به‌هرحال، صرف‌نظر از تمامی تخمین‌ها و ادعاها، می‌توان بالاخره تأیید کرد اینتل به حوزه‌ی تولید پردازنده‌های گرافیکی بسیار قدرتمند وارد می‌شود. ناگفته نماند پردازنده‌ی گرافیکی پونته‌وکیو Xe اینتل با لیتوگرافی هفت‌نانومتری تولید می‌شود.

طراحی تراشه‌ها تا تبدیل به محصول نهایی و عرضه در فروشگاه‌ها، حداقل به دو سال زمان نیاز دارد؛ ازاین‌رو، نمی‌توان انتظار داشت محصول جدید اینتل تا سال ۲۰۲۱ روانه‌ی بازار شود. به‌علاوه، می‌دانیم محصول اینتل با معماری ۷ یا ۱۰ نانومتری تولید خواهد شد و احتمالا تحت‌تأثیر چالش‌های تولید و عرضه‌ی تراشه‌های مذکور باشد.

راجا کادوری در بخش دیگری از توییت خود، تراشه‌‌ی جدید را بزرگ‌ترین محصول طراحی‌شده در هند و یکی از بزرگ‌ترین تراشه‌های جهان می‌داند. قبلا گفته شد به‌احتمال زیاد، او Wafer Scale Engine را به‌عنوان رقیب مقایسه‌ی ابعادی در نظر ندارد؛ درنتیجه، می‌توان حداکثر ابعاد شبکیه‌ی ۸۰۰ میلی‌مترمربع را برای تراشه‌ی مذکور متصور شد. اگر اینتل از قالبی با ابعاد ۷۵۰ تا ۸۰۰ میلی‌متر مربع استفاده کند، شاهد بزرگ‌ترین پردازنده‌ی گرافیکی جهان خواهیم بود که قطعا قدرت پردازشی درخورتوجهی هم خواهد داشت.

باتوجه‌به ابعاد ادعایی معاون ارشد اینتل، می‌توان کارایی و قدرت پردازنده‌ی گرافیکی Xe HP را تخمین زد؛ اما به بررسی عمیق‌تری نیاز دارد. بااین‌همه، اخبار جدید نشان می‌دهد پردازنده‌های گرافیکی هنوز در اولویت اینتل هستند و تا دوسه سال آینده برای آن‌ها برنامه‌ریزی شده است. اگرچه کارشناسان انتظار ندارند نسل اول و دوم پردازنده‌های گرافیکی Xe، بسیار قدرتمند و کارا باشند، می‌توان انتظار محصولاتی رقابتی را برای سال ۲۰۲۱ داشت.

AMD به‌لطف رایزن هنوز به یکه‌تازی در بازار پردازنده ادامه می‌دهد. آن‌ها در پردازنده‌های پرچم‌دار بعدی از ۳۲ هسته استفاده خواهند کرد.

چه تعداد هسته در یک پردازنده کافی خواهد بود؟ چنین سؤال پیچیده‌ای هیچ‌گاه پاسخ مثبتی به‌همراه ندارد. به‌هرحال AMD بدون توجه به پاسخ احتمالی این پاسخ، به اضافه کردن هسته‌های پردازشی در محصولات رایزن ادامه می‌دهد. مارک پیپرمستر، مدیر فناوری AMD در مصاحبه‌ای با تامز هاردور از تصمیم شرکتش برای افزایش تعداد هسته‌های پردازشی در سری رایزن خبر داد.

AMD در پردازنده‌ی Ryzen 9 3950X تعداد هسته‌های پردازشی را به ۱۶ عدد رساند. هرچند چنین پردازنده‌ای تنها برای کاربران حرفه‌ای دنیای فناوری مفید خواهد بود. به‌هرحال امروز کارشناسان می‌پرسند که آیا ۱۶ هسته برای یک پردازنده کافی نیست؟ آیا دوبرابر کردن این تعداد هسته‌های پردازشی تنها با هدف ادعای بیشتر بودن هسته‌ها و در مسیر بازاریابی و فروش بهتر تراشه‌ها نیست؟ درواقع این سؤال مطرح است که افزایش هسته‌های پردازنده چه کاربردی برای مصرف‌کننده‌ی عادی کامپیوتر شخصی دارد؟

مدیران AMD در پاسخ به سؤال‌های بالا اعتقادی خلاف مسیر کارشناسان دارند. پیپرمستر در پاسخ به خبرنگار تامز هاردور که منطق عرضه‌ی پردازنده‌ی رایزن با ۳۲ هسته‌ی پردازشی را مورد سؤال قرار داده بود، گفت:

من هیچ مانعی بر سر راه توسعه‌ی محصولات در دسته‌ی مصرف‌کننده‌ها نمی‌بینم و این دلیل را دارم: اکنون زمان آن فرا رسیده است که نرم‌افزارها برای بهره‌برداری از توانایی‌های چندهسته‌ی پردازنده‌ها، خود را تقویت کنند. البته ما تا حدودی از موانع نرم‌افزاری عبور کرده‌ایم و بسیاری از اپلیکیشن‌ها توانایی بهره‌برداری از ظرفیت‌های چندهسته‌ای و چندرشته‌ای را دارند.

تصور نمی‌کنم که در آینده‌ی نزدیک شاهد نقطه‌ی اشباعی برای تعداد هسته‌ها باشیم. البته در زمان اضافه کردن هسته‌ها باید تفکر عمیقی داشت. درواقع نباید پیش از افزایش توانایی و ظرفیت اپلیکیشن‌ها چنین رویکردی را در پیش بگیریم. تا زمانی‌که تعادل مذکور رعایت شود، هیچ مشکلی با افزایش هسته‌ها نخواهیم داشت.

همان‌طور که دیدی پیپرمستر می‌گوید، در آینده‌ی نزدیک شاهد نقطه‌ی اشباعی برای تعداد هسته‌ها نخواهیم بود. البته حفظ تعادل بین نیازهای نرم‌افزاری و قابلیت‌های سخت‌افزاری باید انجام شود. باتوجه به همین اظهارنظرها می‌توان پیش‌بینی کرد که پردازنده‌های ۳۲ هسته‌ای برای کاربران عادی به‌زودی توسط AMD به بازار عرضه شوند. فراموش نکنید که شرکت در پردازنده‌های سرور Epyc، به ظرفیت ۶۴ هسته‌ای رسیده است

تعداد هسته‌های پردازشی مورد نیاز یک کاربر، به نحوه‌ی کاربری او از کامپیوتر شخصی و اپلیکیشن‌های مورد استفاده‌ وابسته است. به‌هرحال برای بهبود کارایی پردازنده‌های جدید مجهز به هسته‌های پردازشی زیاد، باید اپلیکیشن‌هایی با ظرفیت بهره‌برداری از هسته‌ها توسعه یابند. ازطرفی تا پیش از عرضه‌ی نهایی محصولات سخت‌افزاری مذکور، امکان توسعه‌ی اپلیکیشن‌ها وجود ندارد؛ درنتیجه به وضعیتی شبیه به مرغ و تخم‌ مرغ رسیده‌ایم! به‌همین دلیل رویکرد AMD در عرضه‌ی پردازنده‌هایی با هسته‌های پردازشی زیاد، از جهاتی مثبت تصور می‌شود. باتوجه به نتیجه‌گیری بالا، عرضه‌ی چنین پردازنده‌هایی، توسعه‌دهنده‌ها را به ساخت اپلیکیشن‌های بهتر برای آن‌ها تشویق می‌کند.

با وجود مزایای پردازنده‌ی ۳۲ هسته‌ای احتمالی AMD، هنوز این سؤال وجود دارد که آیا کاربر عادی برای نرم‌افزارها و بازی‌های خود به ۳۲ هسته‌ی پردازشی نیاز خواهد داشت؟ احتمالا پاسخ منفی خواهد بود، اما با عرضه‌ی هرچه بیشتر پردازنده‌ها، توسعه‌دهنده‌های بازی نیز به بهره‌برداری بیشتر از ظرفیت‌ها تشویق می‌شوند. در ادامه، افرادی که بازی یا استریم یا وظایف سنگین پردازشی دیگر انجام می‌دهند، می‌توانند از ظرفیت پردازنده‌های بسیار قدرتمند بهره ببرند.

اینتل به‌عنوان رقیب دیرینه‌ی AMD نظری مخالف با مدیران این شرکت دارد. غول دنیای پردازش اعتقاد دارد نیازی به افزایش بیش‌ازحد هسته‌های پردازشی حتی با کاربری‌های گیمینگ نیست. رایان شروت، استراتژیست ارشد بهره‌وری محصولات اینتل می‌گوید هشت هسته، تعداد بهینه‌ای برای دنیای بازی با کامپیوتر شخصی محسوب می‌شود. از نظر او سرعت کلاک در برطرف کردن نیاز پردازشی گیمرها اهمیت و کاربر بیشتری دارد.

برخی شایعه‌های دنیای سخت‌افزار ادعا می‌کنند که اینتل در بحث تعداد هسته‌های پردازشی در مسیری خلاف AMD حرکت می‌کند. آن‌‌ها برای نسل یازدهم پردازنده‌های راکت‌لیک اس از هشت هسته‌ استفاده خواهند کرد که نسبت به پردازنده‌های نسل دهم کومت‌لیک با ۱۰ هسته، یک عقب‌گرد محسوب می‌شود.

راکت‌لیک آخرین پردازنده‌ای خواهد بود که با معماری کنونی ۱۴ نانومتری اینتل تولید می‌شود. غول پردازنده سپس به معماری هفت نانومتری رجوع می‌کند. فراموش نکنید که تا آن زمان احتمالا AMD پردازنده‌های خود را با معماری پنج نانومتری به بازار عرضه خواهد کرد.

آمازون قصد دارد خدماتی به مشتریانش ارائه کند که با استفاده از آن بتوانند از امکانات کامپیوترهای کوانتومی بهره‌مند شوند.

در‌حالی‌که گوگل و آی‌بی‌ام برای پیشتازی درزمینه‌ی محاسبات کوانتومی باهم به‌سختی رقابت می‌کنند، آمازون از اینکه در میانه راه قرار گرفته، نهایت استفاده را می‌کند. یک ماه پس از مایکروسافت، آمازون اعلام کرد با راه‌اندازی سیستم آمازون براکت (Braket) قصد دارد این امکان را فراهم کند که محاسبات کوانتومی به‌عنوان یکی از سرویس‌های اینترنتی این شرکت دردسترس علاقه‌مندان قرار گیرد. این شرکت در یکی از پست‌های خود نوشته‌ است آمازون براکت یکی از سرویس‌های مدیریت‌شده‌ی اینترنتی آمازون است که در همه‌ی سطوح امنیت و کدگذاری آن تأمین شده‌ است.

البته به‌نظر می‌رسد در‌حال‌حاضر این خدمات تنها دراختیار عده‌ی محدودی از مشتریان آمازون قرار خواهد گرفت که احتمالا آن دسته از مشتریانی هستند که با این شرکت همکاری می‌کنند. این خدمات شامل انجام آزمایش و اجرای شبیه‌سازی روی کامپیوترهای کوانتومی شرکت‌های شریک آمازون مانند D-Wave و IonQ و Rigetti خواهد بود. شرکت‌های شریک آمازون بزرگ‌ترین تأمین‌کنندگان سخت‌افزارهای کوانتومی هستند و درضمن، IonQ شریک تجاری مایکروسافت آژور کوانتوم (Microsoft Azure Quantum) نیز محسوب می‌شود.

آمازون درباره‌ی این خدمات گفته‌ است:

این خدمات به شما اجازه می‌دهد تجربیاتی درزمینه‌ی کیوبیت (Qubits) و مدارهای کوانتومی داشته‌ باشید. می‌توانید مدارهای خود را در محیطی شبیه‌سازی بسازید و اجرا کنید و سپس، آن‌ها را در کامپیوتر کوانتومی واقعی عملی کنید.

آمازون می‌گوید مشغول ساخت مرکز خدمات اینترنتی ویژه‌ی محاسبات کوانتومی است که مرکز اصلی آن در نزدیکی دانشگاه صنعتی کالیفرنیا (Caltech) است. قرار است آمازون در مرکز مذکور تحقیقات مربوط به محاسبات کوانتومی را انجام دهد و احتمالا کاربردهای کامپیوترهای کوانتومی را بررسی کند. مسئول بخش محاسبات کوانتومی آمازون تأیید کرده‌ است این شرکت در حال کار روی سخت‌افزارهای کوانتومی است.

ازلحاظ تئوری، سرعت محاسباتی کامپیوترهای کوانتومی بسیار بیشتر از کامپیوترهای سنتی است. گوگل اخیرا اعلام کرده‌ است توانسته کامپیوتر کوانتومی ۵۴ کیوبیتی به‌نام Sycamore بسازد. اهالی مانتین‌ویو می‌گویند کامپیوتر کوانتومی‌شان توانسته با موفقیت محاسبه‌ای را به‌اتمام برساند که قوی‌ترین ابرکامپیوترها ۱۰ هزار سال زمان برای اتمامش نیاز داشتند.

البته هنوز تجاری‌سازی کامپیوترهای کوانتومی فقط یک آرزو است که مشکلات تکنیکی زیادی بر سر راه آن قرار دارد؛ اما تلاش‌های زیاد و سریعی درزمینه‌ی مهندسی کوانتومی در حال انجام است. کامپیوترهای کوانتومی نایاب و بسیار گران‌قیمت هستند؛ به‌همین‌دلیل، آمازون و مایکروسافت هر دو تلاش می‌کنند تا این کامپیوترها را به منبعی اشتراکی و مدیریت‌شده و به‌صورت بالقوه مقیاس‌پذیر تبدیل کنند؛ یعنی شبیه کاری که آمازون با سرویس اینترنتی محاسبات ابری خود انجام داده و بسیار ارزشمند است.

آمازون درباره‌ی هزینه‌ی استفاده از این خدمات هم توضیحاتی داده‌ و گفته‌ است هزینه براساس تأمین‌کننده‌ی سخت‌افزاری که کاربر انتخاب می‌کند، متفاوت خواهد بود و کاربر برای زمانی‌که از کامپیوتر کوانتومی استفاده می‌کند، هزینه پرداخت خواهد کرد. فهرست عمومی قیمت‌ها پس از راه‌اندازی این خدمات اعلام خواهد شد.

بطور کلی سیستم های حضوروغیاب به دو دسته: ۱ سخت افزاری ۲ نرم افزاری تقسیم بندی می شوند.
قسمت سخت افزاری که شامل دستگاه های حضور و غیاب می شوند که بخش ثبت تردد پرسنل شما را صرفا برعهده دارند و وظیفه آنها منوط به ثبت تردد پرسنل شماست.
اما قسمت عظیم این پروژه برعهده بخش نرم افزاری است.
بخش نرم افزاری سیستم های حضور و غیاب وظیفه پردازش تردد و ایجاد تایم شیت های مختلف مجموعه شمارا عهده دار می باشد.
حال با چندین پرسش روبه رو می شویم:
۱ مشخصه های یک نرم افزار حضور و غیاب کار آمدچیست؟
۲ نرم افزارهای حضوروغیاب به چند دسته تقسیم می شوند؟
۳ کارایی نرم افزارهای حضور و غیاب چگونه است؟
و بسیاری پرسش دیگر که سعی داریم در این مقاله علاوه بر پاسخگویی به تمامی این سوالات به معرفی اجمالی نرم افزار های حضوروغیاب مجموعه فراتکنو بپردازیم.
تا ضمن آشنایی شما خوانندگان گرامی با این سیستم و امکانات آن کمکی در جهت انتخاب بهتر برای افزایش بهره وری مجموعه شما انجام داده باشیم۰
در ادامه مقاله با ما همراه باشید.
قدم اول: شناسایی نیازها:
برای پاسخ به سوالات مطرح شده در قسمت مقدمه مقاله اولین قدم شناسایی نیازهای شماست.
بدین صورت که شما به عنوان مدیر و مسئول مجموعه خود باید بدانید که چه می خواهید.
شما باید نیازهای خود را از یک نرم افزار حضوروغیاب برشمارید سپس با دقت انتخاب و اقدام به خرید کنید.
توجه به این نکته بسیار حائز اهمیت است که مجموعه شما دارای چه شیفتی (تایم شیت) می باشد.
آیا مجموعه شما چند شیفتی است؟ آیا مجموعه شما دارای شیفت ثابت می باشد؟
و یا مجموعه شما دارای شیفت های چرخشی (به اصطلاح چرخشی) می باشد؟
خواسته های شما از یک نرم افزار حضور و غیاب چیست؟
پاسخ به این سوالات میتواند شمارا در انتخاب هرچه بهتر نرم افزارحضوروغیاب مدنظر شما کمک کند.
قدم دوم: مشخصه های یک نرم افزار حضور و غیاب کارآمد چیست؟:
نرم افزار های حضورغیاب باید به افزایش بهره وری مجموعه شما کمک کند و برای مجموعه شما زمان بخرد به اصطلاح از بار کاری شما بکاهد نه آن که باری نیز به آن بیفزاید وپیشبرد کارهای مجموعه شمارا کند تر کند.
تمامی موسسات و شرکت هایی که در زمینه ارائه خدمات حضور و غیاب فعالیت دارند نرم افزارهای حضور و غیاب مختلفی را از جهت درجه بندی ارائه می دهند که مجموعه فراتکنو هم از این قاعده مستثنی نیست.
مجموعه فراتکنو در دارای دو نوع نرم افزار حضور و غیاب می باشد که در ادامه به شرح آن ها خواهیم پرداخت:
۱ نرم افزار حضوروغیاب استاندارد (نسخه رایگان)
۲ نرم افزار حضور و غیاب پرو (نسخه جامع)
نرم افزار نسخه استاندارد که به صورت کاملا رایگان روی بسته های دستگاه در اختیار مشتریان گرامی قرار می گیرد قابلیت تعریف شیفت های ثابت اداری به تعداد نامحدود را داراست.
همچنین می توانید از طریق این نرم افزارحضوروغیاب مقادیر کسرکار اضافه کار تاخیر تعجیل را نیز محاسبه کنید.
همچنین این نرم افزار محدودیتی در تعریف نفرات نیز ندارد.
اما با توجه به رایگان بودن آن محدودیت هایی از قبیل: عدم احتساب زمان نهار, عدم احتساب مانده مرخصی,عدم پشتیبانی از شیفت های چرخشی,عدم دسترسی به تعریف شیفت برای هر روز هفته بصورت جداگانه را داراست.
حال با این پرسش روبه رو می شویم که اگر مجموعه ما دارای شیفت چرخشی بود چه کنیم؟
اگر تعریف زمان نهار یا اعلام مانده مرخصی پرسنل برای ما حائز اهمیت بود چه کاری انجام دهیم؟
مجموعه فراتکنو برای این مشکل نیز چاره ای اندیشیده و آن هم ارائه نرم افزار حضوروغیاب نسخه پرو(پیشرفته) می باشد که از تمامی موارد بالا و بسیاری موارد دیگر از قبیل: تعریف مرخصی دلخواه,تعریف محدوده اضافه کا,نمایش مارکرد خالص, نمایش کارکرد غیرمجاز,تعریف کسر کار و اضافه کار برای شیفت های ساعتی و بسیاری موارد دیگر را پشتیبانی می کند.
بانک اطلاعاتی نرم افزار جامع حضورو غیاب فراتکنو بر پایه SQLserver نوشته شده که امکانات و امنیت بسیار وسیع تری نسبت به access داراست.
شما می توانید قبل از خرید به مدت یک هفته الی ۱۰ روز از نسخه نمایشی نرم افزار حضور و غیاب فراتکنو نسخه جامع بهره بگیرید و در صورت رضایت از عملکرد نرم افزار با پرداخت مبلغی مقرون به صرفه نرم افزار را خریداری کنید.
قدم سوم: کارایی نرم افزار حضور و غیاب:
هرچه محیط کاربری نرم افزار حضورو غیاب ساده تر باشد از سردرگمی شما جلوگیری می کند رابط کاربری ساده و روان نرم افزار حضوروغیاب نسخه جامع فراتکنو تجربه جدیدی برای شما در استفاده از نرم افزارهای حضور و غیاب رقم خواهد زد.
استفاده از نرم افزار حضوروغیاب نسخه جامع فراتکنو می تواند کمک شایانی به افزایش بهره وری و راندمان کاری پرسنل و بطور کل مجموعه شما بکند.
در مقالات آتی به معرفی دقیق تر از امکانات نرم افزار حضورغیاب نسخه جامع فراتکنو می پردازیم.

اینتل و AMD، رقبای قدیمی دنیای پردازنده در برخی حوزه‌ها با هم همکاری می‌کنند که از میان آن‌ها می‌توان به کنسرسیوم CXL Interconnect اشاره کرد.

اینتل در ماه مارس، مشخصات استاندارد PCIe 5.0 را برای اینترکانکت منتشر کرد که هشت شرکت دیگر هم در تدوین و بنیان‌گذاری آن نقش داشتند. اکنون AMD، رقیب دیرینه‌ی غول دنیای پردازنده هم به جمع همکاران پیوسته است. کنسرسیومی که AMD به‌عنوان جدیدترین عضو به آن پیوست، به‌نام Compute Express Link یا CXL شناخته می‌شود. این شرکت همچنین در کنسرسیوم‌های دیگری مانند CCIX، Gen-Z و OpenCAPI هم عضویت دارد.

مارک پیپرمستر مدیر بخش فناوری و مهندسی در AMD، خبر عضویت شرکتش را در کنسرسیوم جدید تأیید کرد. او در پستی وبلاگی درباره‌ی تصمیم جدید نوشت:

AMD به‌عنوان یکی از قدیمی‌ترین حامیان استانداردهای باز از عضویت در CXL هیجان‌زده است. با اقدام اخیر و همکاری ما با پیش‌گامان بازار برای پیدا کردن چالش‌های صنعت، فرصت‌های بسیار بزرگی در اختیار همه قرار می‌گیرد.

با اضافه شدن AMD تعداد اعضای کنسرسیوم CXL به ۵۵ شرکت سهامی عام می‌رسد. از میان مشهورترین آن‌ها می‌توان به علی‌بابا، برودکام، سیسکو، دل ای‌ام‌سی، فیسبوک، گوگل، ملاناکس (از شرکت‌های زیرمجموعه‌ی انویدیا)، مایکروسافت، وسترن دیجیتال و اس‌کی هاینیکس اشاره کرد. آرم هم در کنسرسیوم مذکور حضور دارد که به خاطر داشتن استاندارد اینترکانکت CCIX اختصاصی، عضویت آن‌ها تاحدودی تعجب‌برانگیز بود.

پس از چهار ماه از معرفی CXL اکنون AMD به‌عنوان پنجاه‌وپنجمین شرکت سهامی عام به کنسرسیوم ملحق می‌شود. چنین روندی نشان‌دهنده‌ی رشد سریع کنسرسیوم مذکور است و همچنین آمار به‌کارگیری آن را نیز حداقل روی کاغذ، بالا نشان می‌دهد. آمار اعضای CXL اکنون با CCIX برابری می‌کند که در سال ۲۰۱۶ معرفی شد. کنسرسیوم مشهور دیگر، Gen-Z نام دارد که آمار ۷۰ عضو را به خود اختصاص می‌دهد. البته عضویت بسیاری از شرکت‌ها در کنسرسیوم‌ها به‌صورت عمومی اعلام نمی‌شود و تا حدودی آمار را دستخوش تغییر می‌کند. به‌عنوان مثال در ماه مه، ۳۸ عضو برای CXL اعلام شد؛ در حالی که ۵۷ شرکت (خصوصی و عمومی) در آن عضویت داشتند.

کنسرسیوم‌های Gen-Z و CCIX نسخه‌ی اول مشخصات استانداردی را در نیمه‌ی اول ۲۰۱۸ منتشر کردند. CCIX پس از ۶ ماه به آمار ۲۲ عضو رسید در حالی که Gen-Z پس از یک سال، ۵۰ عضو پیدا کرد. اینتل در ماه مارس کنسرسیوم CXL را به‌عنوان اینترکانکت Cache-Coherent (انسجام حافظه‌ی پنهان) معرفی کرد که از لینک‌های فیزیکی PCIe 5.0 بهره می‌برد. اولین محصولی که از کنسرسیوم مذکور پشیتبانی می‌کرد توسط خود اینتل و به نام Agilex FPGA معرفی شد. به علاوه استارتاپی به‌‌نام Ayar Labs که از اعضای CXL محسوب می‌شود، برنامه‌ای برای همکاری با اینتل دارد تا جیپلت‌های فوتونیک خود را با Agilex هماهنگ کند.

کنسرسیوم CXL چندی پیش نسخه‌ی دیگری از استاندارد تحت عنوان Specification 1.1 Evaluation Copy منتشر کرد.

سیستم جدید صدور مجوز هوشمندی که سیسکو برای دستگاه‌های خود به‌کار گرفته است، محدودیت‌هایی را برای مشتریانش رقم خواهد زد. 

سیسکو (Cisco)، تولیدکننده‌ی سخت‌افزارهای شبکه، تغییرات زیادی بدون اطلاع قبلی در نحوه‌ی فروش محصولات خود ایجاد کرده است. استفاده‌کنندگان از محصولات این شرکت پیش‌ از این می‌توانستند به‌راحتی سخت‌افزارهای دست‌دوم را خریدوفروش کنند، اما سیستم هوشمند صدور مجوز (Smart Licensing System) که بیشتر محصولات سیسکو را دربرمی‌گیرد، مجوز استفاده از دستگاه‌ها را به‌ روشی غیرعادی و نامتداول از خود سخت‌افزار جدا کرده است.

صدور مجوز نه‌چندان هوشمند

سیستم صدور مجوز سیسکو سال ۲۰۱۵ معرفی شد؛ اما استفاده از آن اکتبر گذشته و به‌همراه به‌روزرسانی استاندارد IOS XE 16.9 اجباری شد؛ به‌ این‌ ترتیب، استفاده از سیستم هوشمند صدور مجوز یادشده برای سوئیچ‌های سری کاتالیست ۳۶۵۰، ۳۸۵۰ و ۹۰۰۰ سیسکو قابل اجرا است. سیسکو ادعا می‌کند این کار باعث مدیریت راحت‌تر و انعطاف‌پذیرتر صدور مجوزهای سخت‌افزاری می‌شود؛ و در عین‌ حال، چگونگی استفاده‌ی کاربر از سخت‌افزار تحت‌ مالکیت خود را با محدودیت‌های زیادی مواجه می‌کند.

پیش از صدور هوشمند مجوز، سوئیچ‌ها طوری طراحی می‌شدند که آن‌ها را یک‌بار برای همیشه نصب و تنظیم می‌کردند؛ به‌ این معنی که کاربر یک قطعه‌ی سخت‌افزاری را همراه‌با مجوز استفاده از نرم‌افزار روی آن می‌خرید و اگر بعدها آن سخت‌افزار را می‌فروخت، مجوز هم همراه آن فروخته می‌شد. درصورت بروز هر مشکلی، شرکت‌های دیگر می‌توانستند تجهیزات مزبور را تعمیر کنند؛ حتی اگر آن‌ها از امتیاز پشتیبانی مادام‌العمر تولیدکننده برخوردار بودند. اما سیستم مجوز هوشمند عملکرد متفاوتی دارد. شرکت‌ها می‌توانند با حساب کاربری خود چندین مجوز دریافت کنند که این مجوزها به‌صورت خودکار و به‌شکل مشترک توسط دستگاه‌های نصب‌شده در آن شرکت‌ها استفاده می‌شوند. برای اعتبارسنجی دستگاه‌ها، به‌طور مرتب بین آن‌ها و شرکت سیسکو ارتباط تلفنی برقرار می‌شود و اگر دستگاه‌ها قادر به انجام این تماس نباشند، پس از یک سال به «حالت ارزیابی» بازمی‌گردد. تاد بون، بنیان‌گذار و رئیس XS International، یکی از شرکت‌های تعمیر و نگه‌داری تجهیزات فناوری اطلاعات، این مفهوم را به بیان ساده‌تر توضیح می‌دهد:

چون مجوز در سرورهای سیسکو باقی می‌ماند و به دستگاه منتقل نمی‌شود، مسئولیت خرابی یا درستی آن‌ها به‌عهده‌ی سیسکو است.

XSi تنها شرکتی نیست که نگرانی‌های خود را از این موضوع ابراز کند. کارویچور (Curvature) که یکی دیگر از شرکت‌های تعمیرکننده‌ی تجهیزات است، با برگزاری یک سمینار مبتنی‌بر وب مشتریانش را با مشکلات ناشی‌ از این رویکرد آشنا کرد. به‌زعم آن‌ها، سیستم جدید و به‌اصطلاح «هوشمند صدور مجوز» سیسکو نه‌تنها ریسک احتمالی خرابی دستگاه و نیز تهدیدهای امنیتی را به‌همراه خواهد داشت، بلکه حوزه‌ی اختیارات کاربر درباره‌ی سخت‌افزاری که فکر می‌کند تحت مالکیت وی است را نیز محدود می‌کند.

پایان مالکیت

سیسکو / Cisco

سوئیچ‌های جدیدتر مانند سوئیچ‌های سری کاتالیست ۲۹۶۰ (Catalyst 2960) را به‌راحتی می‌توان در بازار دستگاه‌های دست‌دوم خریدوفروش کرد. با اجباری‌کردن استفاده از سیستم هوشمند صدور مجوز برای سوئیچ‌های جدیدتر سیسکو، انجام این کار دیگر میسر نخواهد بود

چون مجوز در سرور سیسکو باقی می‌ماند و به دستگاه منتقل نمی‌شود، مسئولیت خرابی یا درستی آن‌ها با سیسکو است

این دستگاه‌ها به حساب کاربری خریدار اصلی پیوند می‌خورند، بنابراین کاربر نمی‌تواند به‌راحتی یک سوئیچ دست‌دوم و تحت مالکیت کاربر دیگری را بخرد و به‌ روال گذشته از آن استفاده کند. بون می‌گوید:

این تغییر رویکرد امکان خرید سخت‌افزارهای دست‌دوم و تعمیرشده‌ی سیسکو را که دارای مجوزهای هوشمند هستند، به‌شدت تغییر می‌دهد؛ چرا که کاربر نهایی اصلی تنها مالک سخت‌افزار است، نه [حق] استفاده از آن. خریدار [جدید] هیچ حقی [درباره‌ی آن] ندارد و دستگاه، کار نخواهد کرد.

درعوض، خریدار باید مجوز را مجددا از سیسکو بخرند و اعتبار آن را تأیید کنند. این روند طبق گفته‌ی کارویچور می‌تواند به‌قدری برای مشتری هزینه بتراشد که هرچه پس‌انداز از خرید دستگاه‌های دست‌دوم به‌دست آورده‌ است را به‌ باد بدهد. از نظر حقوقی هم به‌نظر می‌رسد که این کار برای سیسکو مشکلاتی ایجاد کند. دادگاه‌ها معمولا شرکت‌هایی را که مشتریان خود را پس از خرید یک تجهیز، آن‌ها را از فروش آن بازمی‌دارند، محکوم می‌کند.

علاوه‌بر این، به‌کارگیری سیستم جدید امکان دریافت خدمات از شرکت‌های دیگر را توسط مشتری پس از اتمام دوره‌ی پشتیبانی توسط سیسکو محدود می‌کند. بون می‌گوید:

معلوم نیست که صاحبان قطعات سخت‌افزاری سیسکو بتوانند باز هم به‌روشی غیر از قرارداد SMARTnet از این امتیاز برخوردار بشوند. شاید سیسکو دسترسی دستگاه‌هایی را که از آن‌ها پیشتیبانی نمی‌کند به سرورهای خود قطع کند.

استفاده از سیستم جدید علاوه‌بر ازرونق‌انداختن بازار دستگاه‌های دست‌دوم، به‌معنی بیشتر‌شدن حجم زباله‌های الکترونیکی سیسکو در محل‌های دفن زباله هم است. بون می‌گوید او نگران آن است که بیشتر مشتریان سیسکو متوجه نشوند که درصورت ارتقا به سیستم هوشمند صدور مجوز، درحقیقت چه‌ چیزی را از دست می‌دهند. زیرا سیسکو از شفاف‌سازی این موضوع سرباز می‌زند. شرکت‌کنندگان در سمینار مجازی کارویچور نیز همین ترس و نگرانی را داشتند؛ چراکه خیلی از آن‌ها از برخی از تغییرات اعمال‌شده توسط سیستم جدید خبر نداشتند. احتمال دارد که افراد زیادی این به‌روزرسانی را انجام بدهند و ناخواسته، حقوق متعلق به سخت‌افزار خود را از دست بدهند.

اگر نمی‌توانید سخت‌افزار خود را تعمیر کنید، دیگر مالک آن نیستید. و با انجام این تغییرات، سیسکو حقوق اساسی مشتریان خود را از آن‌ها سلب می‌کند. دقیقا به‌همین دلیل است «حق تعمیر» از ارزش زیادی برخوردار است.

شبکه‌های اجتماعی امروز به عضوی جدانشدنی از زندگی مردم تبدیل شده‌اند و عوامل متعددی، اعتیاد به آن‌ها را برای کاربران همیشگی می‌کنند.

ما در دریایی از نوشتن شنا می‌کنیم. شوشانا زوباف، نویسنده و استاد دانشگاه، زندگی امروز ما را به یک متن الکترونیکی تشبیه می‌کند. رسانه‌های اجتماعی ماشینی را در اختیار ما قرار می‌دهند که در آن امکان نوشتن داریم. طعمه‌ی آن‌ها برای ما و همه‌‌ی کاربران دیگر، ارتباط با یکدیگر است. ارتباط با دوستان، همکاران، شخصیت‌های مشهور (سلبریتی‌ها)، سیاست‌مداران و حتی تروریست‌ها و در نهایت ارتباط با هر فردی که دوست داریم، از طریق این پلتفرم‌های جذاب امکان‌پذیر می‌شود. البته درنهایت ما با افراد ارتباط برقرار نمی‌کنیم، بلکه ماشین‌ها مخاطب حرف‌ها و نوشته‌های‌مان هستند. ما پیام خود را در ماشین می‌نویسیم و آن، پیام را برای‌مان ارسال می‌کند. به‌علاوه نسخه‌ای از پیام را نیز نزد خودش نگه می‌دارد.

ماشینی که در بالا به آن اشاره کردیم، از «اثر شبکه‌ای» بهره می‌برد. درواقع هرچه افراد بیشتری از آن برای نوشتن یا همان ارسال محتوا استفاده کنند، مزایای بیشتری دریافت می‌کند. درنهایت وضعیتی ایجاد می‌شود که عضو نبودن در ماشین مذکور، نوعی نقطه‌ضعف خواهد بود. در اینجا باید ماشین مورد نظر و عضو بودن در آن را با تعریفی دیگر شرح دهیم. عضو بودن ما درواقع یعنی در اولین پروژه‌ی نوشتاری عمومی، زنده، جمعی و با پایانی باز، حضور داشته باشیم.

آزمایشگاه مجازی و ماشین اعتیاد، نام‌های دیگری هستند که برای پلتفرم‌های شبکه‌ی اجتماعی استفاده می‌شوند؛ ماشین‌هایی که با روش‌های خاص، در بسیاری از موارد رفتار انسان‌ها را نیز تغییر می‌دهند. رویکرد آن‌ها امروز شبیه به دستگاهی به‌نام Skinner Box تعریف می‌شود که توسط رفتارشناس مشهور، BF Skinner برای کنترل رفتار کبوترها و موش‌ها اختراع شد. تغییر رفتار در دستگاه مذکور هم طبق سیستم تنبیه و تشویق صورت می‌گرفت. درنهایت ما کاربران ماشین مذکور هستیم، اما رفتاری شبیه به معتاد‌های مواد مخدر داریم.

با توجه به تعریف‌ها و هشدارهای بالا، چه عاملی هر روز ما را به نوشتن یا حضور چندساعته در پلتفرم‌های اجتماعی تشویق می‌کند؟ حضوری که عموما با تولید محتوا یا همان نوشتن همراه می‌شود و نویسنده‌ها، حتی هیچ انتظاری برای دریافت حقوق یا قرارداد همکاری ندارند. پلتفرم‌ها به‌عنوان حق‌الزحمه چه چیزی به ما پرداخت می‌کنند؟ به بیان دیگر، چه عواملی ما کاربران را به آن‌ها وابسته می‌کند؟ شاید بتوان تأیید، توجه، ری‌توییت، اشتراک‌گذاری و لایک در شبکه‌های اجتماعی را به‌عنوان عوامل وابستگی نام برد.

Skinner Box

Skinner Box

ماشین توییتر به‌عنوان نمونه‌ای اعتیادآور از شبکه‌های اجتماعی این‌گونه کار می‌کند: صرف‌نظر از زیرساخت‌های فنی شامل کابل‌های فیبر نوری، سرورهای دیتابیس، سیستم‌‌های ذخیره‌سازی، نرم‌افزار و انواع کدها، ساختار توییتر در سبکی رفتاری و با هدف افزایش درگیری کاربران فعالیت می‌کند. ماشین توییتر نوعی ماشین نویسندگی محسوب می‌شود. درواقع چرخه‌ی نوشتن و بازخورد گرفتن، حیات ماشین توییتر را تأمین می‌کند. ماشین توییتر با مواردی همچون سرعت، غیررسمی بودن و ارتباط بین افراد زنده می‌ماند.

پروتکل توییتر به‌صورت هدفمند افراد را مجبور می‌کند تا با سرعت زیاد و به تعداد زیاد توییت بنویسند. سرعت چرخش فید بسیار بالا است. درنتیجه یک توییت به‌سرعت از سوی فالورهای کاربر فراموش می‌شود و به پایین فهرست توییت‌ها می‌رود؛ مگر اینکه توییتی پرطرفدار یا اصطلاحا وایرال (Viral) شود. سیستم دنبال‌کردن افراد، منشن‌کردن آن‌ها با علامت @ و گفت‌وگوهای طولانی، به‌گونه‌ای پیاده می‌شود که تعامل هرچه بیشتر و شدیدتر را تشویق کند. همه‌ی موارد مذکور، منجر به محبوب‌شدن توییتر می‌شوند. توییتر کاربران را به خود جذب می‌کند چون شباهت زیادی به ارسال و دریافت پیامک دارد، اما ارتباط را در فضایی عمومی‌تر و جمعی‌تر ممکن می‌کند.

بخش مهم دیگر توییتر، به هشتگ‌ها و بحث‌های داغ ارتباط می‌یابد؛ ساختاری که تقریبا همه‌ی پروتکل‌ها براساس آن برنامه‌ریزی می‌شوند و درنهایت به بزرگ‌نمایی نظرات و ایده‌های افراد می‌پردازد. لذتی که افراد از پرداختن به موضوع‌های گوناگون از طریق هشتگ به دست می‌آورند، به لذت کوتاه پس از مصرف مواد مخدر تشبیه می‌شود و خود را شبیه به یک جشن و شادی عمومی پیرامون موضوعی خاص، نشان می‌دهد. هدف نهایی در تمامی این برنامه‌ها، تولیدِ داده است. داده امروز به‌عنوان یکی از پرسودترین مواد خام جهان شناخته می‌شود. به‌هرحال هرچه تولید و اخبار پیرامون ماده‌ی مذکور بیشتر باشد، ارزش آن هم بیشتر می‌شود.

رفتاری شبیه به اعتیاد

صرف‌نظر از اینکه کاربران به اعتیاد خود باور داشته باشند یا خیر، ماشین‌ها مانند معتاد با آن‌ها رفتار می‌کنند. در مثال توییتر، اعتیاد همان الگویی است که ارتباط ما را با ماشین شکل می‌دهد. بخش عمده‌ای از اعتیاد به توجه مربوط می‌شود و مدیران شبکه‌ی اجتماعی به‌خوبی از این حقیقت آگاه هستند.

شبکه های اجتماعی شبکه اجتماعی

کارشناسان، رفتارهای اعتیادگونه در شبکه‌های اجتماعی را بیش از همه‌چیز به اعتیاد قمار تشبیه می‌کنند. برای درک بهتر به بلیط‌های بخت‌آزمایی دقت کنید. هر کاربر به تعدادی علامت و کاراکتر اعتماد می‌کند؛ علامت‌هایی که در هر بازی قمار منحصر به‌فرد بوده، اما درنهایت همگی تنها علامت‌های بی‌معنی (نقطه، رنگ، کاراکتر و…) هستند. درنهایت، نتیجه‌ی اعتماد و فعالیت با ابزارهای قمار، چیزی به‌جز باخت برای همه‌ی کاربران و بازیکنان نیست. در این‌ میان قماربازهایی هم هستند که به‌صورت کامل فریب سیستم را می‌خورند و همه‌ی زندگی خود را وارد بازی می‌کنند.

در دنیای رسانه‌های اجتماعی، شما چند کاراکتر و حرف را به کار می‌گیرید و پس از نوشتن آن‌ها، دکمه‌ی ارسال یا انتشار را می‌زنید. همین رفتار را با ریختن تاس یا هر حرکت دیگر در بازی‌های قمار مقایسه کنید. پس از ریختن همین تاس، کاربر به‌دنبال نتیجه‌ای از صاحب قمارخانه یا همان اینترنت می‌ماند. درنهایت نیز تنها با اعدادی همچون تعداد لایک، اشتراک‌گذاری و نظر در شبکه‌های اجتماعی روبه‌رو می‌شود.

اکنون این سؤال ایجاد می‌شود که کدام بخش از رویکرد بالا چنین قابلیت بالایی در ایجاد اعتیاد دارد؟ در ظاهر، همه تصور می‌کنند که حضور و فعالیت در شبکه‌های اجتماعی مانند همان پیروزی در قمار است. درحالی که این بازی‌های مدرن به‌صورت عادلانه برنامه‌ریزی نشده‌اند و شاید همه‌ی ما در آن‌ها برنده نباشیم. حساب‌های کاربری ما در شبکه‌های اجتماعی، به‌نوعی ماشین‌هایی برای رقابت با هدف کسب لایک هستند. پس از رسیدن به آن هدف هم هیچ پولی دریافت نمی‌کنیم و تنها از شهرت و توجه دیگران شاد می‌شویم. درنهایت، توجه کسب‌شده نیز دائمی نخواهد بود و احتمال خدشه‌دار شدن آن بسیار زیاد است؛ خدشه‌دار شدنی که با شروع فاز عدم تأیید از سوی دیگران، مجددا ما را به دوران تنهایی و تلاش برای جلب توجه فرو می‌برد.توجهی که در شبکه‌های اجتماعی جلب می‌کنیم، هیچ‌گاه دائمی نیست

تحقیقاتی در سال ۲۰۱۵ انجام شد که دلیل عدم موفقیت افراد در ترک شبکه‌های اجتماعی را مورد بررسی قرار داد. افراد حاضر در تحقیق، ۹۹ روز ترک فیسبوک را آزمایش می‌کردند. بسیاری از آن‌ها حتی در اولین روزهای ترک فیسبوک موفق نبودند. به‌علاوه بسیاری از نمونه‌های موفق نیز به شبکه‌های اجتماعی دیگر همچون توییتر دسترسی داشتند. درواقع آن‌ها موفق نشده بوده و تنها مدل اعتیاد خود را تغییر داده بودند. درنهایت عده‌ی محدودی که دوره‌ی زمانی مذکور را با موفقیت به پایان رساندند، ذهن شادتری را تجربه کردند. آن‌ها دیگر نیاز به کنترل برداشت و نظر دیگران درباره‌ی خودشان نداشتند.

نتایج تحقیق بالا، یک فرضیه را درباره‌ی دلیل اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی مطرح می‌کند. شاید اعتیاد مذکور، نوعی درمان شخصی باشد که فرد برای افسردگی استفاده می‌کند. به‌علاوه، حضور در آن پلتفرم‌ها تاحدودی روشی برای بهتر نشان‌دادن خود در چشم دیگران است. به‌هرحال شاید بتوان این دو دلیل را به هم مرتبط دانست.

برای آن دسته از معتادان به شبکه‌های اجتماعی که به‌دنبال شخصیت‌سازی برای خود هستند، اعلان‌ شبکه‌های اجتماعی نقش تله‌کلیک (Clickbait) را ایفا می‌کند. درواقع اعلان‌ها، مراکز جایزه و پاداش را در مغز فعال می‌کنند. درنتیجه اگر فاکتورهای موجود در پلتفرم‌های متعدد، مقدار مورد پسند از تأیید را به آن دسته از کاربران نشان ندهند، احساس بدی در آن‌ها ایجاد می‌شود. تأثیر اعتیادی این عناصر مانند ماشین‌های بازی قمار یا بازی‌‌های موبایلی خواهد بود. بیونگ چول هان، نظریه‌پرداز فرهنگی برای چنین پدیده‌هایی از اصطلاح «بازی‌سازی نظام سرمایه‌داری» استفاده می‌کند.

شبکه های اجتماعی

فعالیت در شبکه‌های اجتماعی تنها اعتیادآور نیست. ما برای دریافت تأیید و توجه در رسانه‌‌های اجتماعی باید محتوای خود را اصلاح یا به‌نوعی کالیبره کنیم. ما نه‌تنها به‌دنبال تأیید از سوی دوستان و نزدیکان و افراد شبیه به خود هستیم، بلکه تنها به محتوای آن‌ها توجه نشان می‌دهیم. درواقع تنها آن محتوا برای ما جذاب می‌شود، چون می‌توانیم به آن پاسخ داده و تعامل خود را در شبکه‌های اجتماعی افزایش دهیم.

توجه و تمرکز به محتوای تولیدی هم‌فکران و تعامل و تشدید آن‌ها، به پدیده‌ای منجر شده که برخی اوقات به‌نام تظاهر به اعتقادات (Virtue Signalling) شناخته می‌شود. در کنار این پدیده، موارد دیگری هم به‌عنوان شخصیت گروه‌های رسانه‌های اجتماعی شناخته می‌شوند. حمایت از یکدیگر و تشدید عقاید مشترک، برخی اوقات به درگیری‌های شدید، اظهارنظرهای افراطی، توهین و بسیاری موارد دیگر منجر می‌شود.

تعامل یا بازی؟

شباهت میان معتادان به قمار و معتادان به شبکه‌های اجتماعی نفی‌پذیر نیست. تریستان هریس، کارمند سابق گوگل در بخش طراحی اخلاقی، گوشی‌های هوشمند را به ماشین‌های قمار و شانس تشبیه می‌کند. اکثر اپلیکیشن‌های گوشی هوشمند از پاداش‌های متغیر متناوب برای درگیرکردن یا به‌نوعی معتادکردن کاربر استفاده می‌کنند. پاداش‌های مذکور متغیر هستند و کاربران را در وضعیتی از عدم اطمینان نگه می‌دارند. دقیقا همین رویکرد در ماشین‌های بخت‌آزمایی با اهرم‌های شانس وجود دارد. آدام آلتر، بازاریاب دیجیتال اعتقاد دارد که با اختراع دکمه‌ی لایک در شبکه‌های اجتماعی، قمار به زندگی روزمره و رفتارهای همیشگی کاربران اضافه شد. ناتاشا داو شول، انسان‌شناس هم همین عقیده‌ی ماشین شانس و قمار را برای شبکه‌های اجتماعی بیان می‌کند.

با پیشرفت فناوری‌های دیجیتال، ماشین‌های قمار هم تغییراتی اساسی را تجربه کرده‌اند و به‌نوعی تجربه‌ی کاربران را لذت‌بخش‌تر و توجیه‌پذیرتر کرده‌اند. امروزه، کاربران بازی‌های بخت‌آزمایی اعتماد بیشتری به ماشین‌ها دارند چون ساختار آن‌ها دیجیتالی شده و به بازی‌های کامپیوتری شبیه‌تر شده است. آن‌ها تصور می‌کنند که تغییر دستی مکانیزم‌ها و افزایش و کاهش شانس برد دیگر در سیستم‌‌های دیجیتال وجود ندارد.

ماشین‌ها برای تشویق هرچه بیشتر کاربران به بازی، ابزار و روش‌های متنوعی دارند؛ به‌عنوان مثال آن‌ها پاداش‌هایی را به کاربر می‌دهند و او به بازی‌کردن بیشتر و تلاش برای برد بیشتر تشویق می‌شود. البته بردهای مذکور به‌نوعی باخت هستند که ظاهر برد به خود می‌گیرند؛ درواقع پاداشی که کاربر دریافت کرده، کمتر از هزینه‌ی صرف شده است، اما به‌هرحال مرکز پاداش ذهن او را فعال می‌کند.

هدف بسیاری از معتادان به بازی‌های بخت‌آزمایی، صرفا برد نیست. شول در جریان تحقیقات خود به این نتیجه رسید که ذات بازی‌کردن، افراد را به ماندن در کنار ماشین‌ها تشویق می‌کند. درواقع آن‌ها تنها به زمانی برای دور بودن از افراد دیگر نیاز دارند و این زمان را با ماشین بخت‌آزمایی می‌گذرانند. اصطلاح «زمان سپری‌شده با دستگاه» برای چنین نوعی از وقت‌گذرانی کاربران استفاده می‌شود. در این‌ میان ماشین‌ها هم به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند تا در همه‌ی اجزاء، فرد را به ماندن هرچه بیشتر تشویق کنند.

توییتر

«زمان سپری شده با دستگاه» نکته‌ای حیاتی را درباره‌ی اعتیاد به ما گوشزد می‌کند. مراکز قمار از قدیم همه‌ی تلاش خود را به کار می‌گیرند تا کاربر درکی از سپری‌شدن زمان نداشته باشد. آن‌ها هرگونه نشانه‌ از نور روز یا ساعت را از برابر کاربران حذف می‌کنند. حتی غذاخوردن و دیگر نیازهای شخصی هم به‌نوعی برطرف می‌شوند که گذر زمان آن‌چنان مشهود نباشد. چنین رویکردی در مراکز تفریحی دیگر نیز دیده می‌شود و هدف نهایی، ازبین‌بردن درک افراد از زمان است.

تلاش برای خروج از مفهوم زمان در بسیاری از انواع اعتیاد دیده می‌شود. یک معتاد سابق به قمار در مصاحبه با شول می‌گوید که تجربه‌ی چهار روز زندگی در حالت خلسه و بدون توجه به گذر زمان را داشته است. شول از اصطلاح «محدوده‌ی ماشین» برای چنین وضعیتی استفاده می‌کند؛ محدوده‌ای که در آن واقعیت‌های مرسوم در ریتم مکانیکی فرایندهای تکراری متوقف می‌شوند. بسیاری از معتادان روبه‌رو شدن با جریان عادی زمان را ناراحت‌کننده و موجب افسردگی می‌دانند. مارک لویس، عصب‌شناس و معتاد سابق به هروئین از همین تجربه می‌گوید و حتی پس از ترک اعتیاد هم برخی اوقات از جریان عادی روزها افسرده می‌شود.

ماشین توییتر که قبلا درباره‌ی آن صحبت کردیم، به هیچ‌یک از تنظیمات و برنامه‌ریزی‌های شبیه به سالن‌های قمار نیاز ندارد. کاربر با استفاده از آن ماشین درواقع با دستان خودش از روال کاری، یک نهار خسته‌کننده، یک موقعیت اجتماعی نه‌چندان جذاب یا هر وضعیت دیگر خارج می‌شود تا وارد محدوده‌ی بدون زمان شود. کاربر برای ورود به توییتر (یا هر شبکه‌ی اجتماعی دیگر) علاوه‌بر تلاش برای دوری از مفهوم یا عنصری خاص، برای به‌دست‌آوردن مفهومی دیگر تلاش می‌کند. درنهایت آنچه که به دست می‌آید هم ارزش و جذابیت چندانی ندارد. در چنین تعاملی (بخوانید اعتیاد)، نیازی به مسدودکردن پنجره برای حذف وضعیت زمان نیست. کاربر به محض اینکه وارد صفحه‌ی شبکه‌ی اجتماعی می‌شود، خود را از گذران عادی روز دور می‌کند.اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی شباهت زیادی به اعتیاد قمار یا بخت‌آزمایی دارد

مدیریت زمان در ماشین توییتر تفاوت‌هایی با ماشین‌های قمار دارد. برای معتادان به بخت‌آزمایی، تنها مفهوم زمانی، مرتبه‌هایی است که شانس با آن‌ها یار می‌شود. برای معتادان به الکل و مواد مخدر نیز تنها زمان مهم، دوره‌ی بالابودن تأثیر ماده‌ای است که مصرف می‌کنند. درمقابل، تجربه‌ی کاربران پلتفرم شبکه‌های اجتماعی به‌‌صورت جریانی شبیه به سرخوشی مدیریت می‌شود. کاربر وارد جریانی از اطلاعات به‌روز شده و برای ماندن دائمی و همیشگی در آن، تشویق می‌شود. شاید به‌همین دلیل توییتر به‌جای نشان‌دادن زمان و تاریخ پست‌ها، عمر آن‌ها را نشان می‌دهد (۱۲ ساعت، چهار دقیقه و…).

دیوید بری، نظریه‌پرداز دیجیتال اعتقاد دارد، وضعیت شبیه به سرخوشی در شبکه‌های اجتماعی شبیه به وضعیتی است که در سال‌های ابتدایی تولد بازارهای سهام دیده می‌شد. در آن زمان، فعالان بازار مالی مجذوب تماشای سیگنال‌های بازار مالی می‌شدند که در نوارهای سیگنال تیک دیده می‌شد. آن‌ها جریان زنده‌ی سیگنال‌ها و بالا و پایین رفتن ارز‌ش‌ها را نیز با دقت و اعتیاد دنبال می‌کردند. به‌هرحال آن‌ها با دنبال‌کردن علامت و سیگنال‌ها تلاش می‌کردند تا (در تصور خود) خرید و فروش آگاهانه‌تری انجام دهند.

social media

اگر شبکه‌های اجتماعی را به سالن‌های قمار تشبیه کنیم، می‌توان ادعا کرد که آن‌ها بر تمایل ادامه‌دار مردم به قمار پایدار شده‌اند؛ تمایلی که تا دوران کنونی (موسوم به نئولیبرال) هم ادامه یافته است. مفهوم لیبرال به این دلیل استفاده می‌شود که قوانین قمار در کشورهای غربی در سال‌های پس از جنگ جهانی دوم به‌صورت شدیدا متمرکز تدوین و اجرا می‌شدند. در ۴۰ سال گذشته، روند آزادسازی آن‌ها به‌مرور طی شد و امروز شاهد عبور از دوره‌ی زمانی لیبرال هستیم. کشورهای متعدد همچون بریتانیا، آمریکا، کانادا و اعضایی در اتحادیه‌ی اروپا، به سمت آزادسازی قوانین بخت‌آزمایی پیش رفته‌اند.

آزادسازی قوانین بخت‌آزمایی هم‌زمان با آزادسازی بازارهای مالی انجام شد. پویایی بازارهای سرمایه‌داری در دوران آزادسازی مالی به نسبت زیادی وابسته به تغییرات و محاسبات بازار سهام بود. به‌علاوه ارتباطی قوی میان مفاهیم مالی‌سازی و دنیای فناوری وجود دارد. بازار مالی را می‌توان مهم‌ترین بخش از نظام سرمایه‌داری دانست که مرتبط با پردازش و دنیای کامپیوتر عمل می‌کند. در همین وضعیت، تلاش‌های زیادی هم در دوره‌های زمانی متعدد انجام شده است تا از کامپیوتر و پردازش برای دور زدن بازار مالی استفاده شود.

از لحاظ فرهنگی، ایده‌ی زندگی به‌صورت بخت‌آزمایی (که تنها افراد محدودی از شیوه‌ی عملکرد آن اطلاع دارند) هم به‌صورت نظریه‌ای اجتماعی مطرح می‌شود و هم توضیحی برای چالش‌های بشریت است. حتی برخی نظریه‌پردازها، قمار و شانس را با مفاهیم عرفانی مانند قضا و قدر مرتبط می‌دانند. آن‌ها نقش انسان را در سرنوشت خود پایین می‌دانند و شاید به‌همین دلیل، تمایل به بخت‌آزمایی را نزدیک به طبیعت تصور می‌کنند. به‌هرحال هرگونه بخت‌آزمایی و قمار (فعالیت در شبکه‌های اجتماعی هم در آن دسته قرار می‌گیرد) به‌نوعی رهاکردن سرنوشت و مسیر در دستان نیرویی غائب تلقی می‌شود.

تصور کلیشه‌ای این است که پلتفرم‌های شبکه‌ی اجتماعی، تأیید جمعی و اجتماعی افراد را در تنظیماتی کنترل‌شده انجام می‌دهند. ازطرفی، چنین تصوری شبیه به آن خواهد بود که بخت‌آزمایی را تنها با پاداش‌ها تعریف کنیم؛ درحالی که افراد در شبکه‌های اجتماعی بیشتر به‌دنبال قضاوت هستند. ما اطلاعاتی را به ماشین ارائه می‌کنیم و بیش از همه‌چیز منتظر قضاوت اطرافیان می‌مانیم. درنتیجه می‌توان ادعا کرد که هرگونه فعالیت، به باخت در ماشین قمار شبکه‌ی اجتماعی منجر می‌شود.

اعتیاد منجر به مرگ

بخش اعظمی از اعتیاد، به خشنودی و رضایت افراد از شرایط سرخوشی برمی‌گردد. در بخشی دیگر و منفی‌تر با مفهومی شبیه به کشتن روبه‌رو هستیم. البته منظور از کشتن در اینجا یک مرگ فیزیکی نیست. محققان اعتیاد می‌گویند که معتادان به مواد مخدر، پیش از مرگ طبیعی بر اثر عواملی همچون اوردوز، ایدز، هپاتیت یا موارد دیگر، مرگی سمبلیک را تجربه می‌کنند. بروس الکساندر، استاد بازنشسته‌ی دانشگاه بریتیش کلمبیا که از دهه‌ی ۱۹۷۰ درباره‌ی اعتیاد تحقیق می‌کند، چنین اظهارنظری را پیرامون معتادان دارد.

معتادان به بازی‌های بخت‌آزمایی و قمار هم تجربه‌ای شبیه به مرگ را مانند معتادان به مواد مخدر تجربه می‌کنند. آن‌ها تا حدی به بازی اعتیاد پیدا خواهند کرد که در مرحله‌ای همه‌ی دارایی زندگی خود را برای بردن جایزه هزینه می‌کنند. در چنین وضعیتی، وقتی باز هم باخت به سراغ این معتادان می‌رود، نوعی مرگ سمبلیک را تجربه می‌کنند.

توییتر

نوع مرگی که در اعتیادهای بالا شرح دادیم، در حوزه‌ی اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی کمتر درک شده است. کاربران مواردی همچون از دست دادن شغل یا روابط شخصی را به‌عنوان مرگ سمبلیک بر اثر اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی مطرح می‌کنند. آن‌ها عمومی شرایط یکسانی در مرگ سمبلیک دارند. حواس‌پرتی، از دست دادن کارایی، اضطراب، نیاز به توجه و افسردگی دائمی از علائم چنین مرگی هستند. به‌علاوه حتی در چنین حالاتی هم هنوز نیاز به تبلیغ و نمایش خود در آن‌ها دیده می‌شود. پاتریک گارات، ژورنالیستی است که به‌نوعی تجربه‌ی اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی داشت. او اعتیاد خود را به‌صورت فشاری بیهوده و ناامیدانه از عناصر بی‌فایده تعریف می‌کند.چند حرکت اشتباه می‌تواند منجر به مرگ سمبلیک کاربر شبکه‌های اجتماعی شود

اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی از دیدگاه بسیاری از کارشناسان، با افزایش افسردگی مرتبط خوانده می‌شود. ارتباط با پلتفرم‌های اجتماعی، رابطه‌ی مستقیمی با کاهش سلامت ذهنی دارد. به همین ترتیب، افزایش زمان سپری شده با دستگاه در برخی بررسی‌ها مرتبط با افزایش خودکشی در میان نوجوانان مطرح می‌شود. فیسبوک هم به‌عنوان غول شبکه‌های اجتماعی این حقیقت را (البته با سیاستی خاص) تأیید می‌کند. آن‌ها تأیید می‌کنند که مصرف منفعلانه‌ی محتوا در رسانه‌های اجتماعی باعث ایجاد مشکلات سلامت روان می‌شود. ازطرفی فیسبوک ادعا می‌کند که مشارکت و فعالیت هوشمندانه‌ی بیشتر، بهبود سلامت را به‌همراه خواهد داشت. قطعا ادعای آن‌ها (که هیچ پشتوانه‌ی علمی هم ندارد) موجب افزایش تولید داده برای پلتفرم‌های خودشان می‌شود.

حقیقت خودتخریب‌گر اعتیاد در مقاله‌ها و تحقیقات متعدد کارشناسان اعتیاد به‌روشنی شرح داده شده است. آلن کار، از کارآفرینان حوزه‌ی اعتیاد بود که مفهوم اعتیاد را به گل‌های گوشت‌خوار تشبیه کرد. گیاهان مذکور، حشره‌ها و حیوانات کوچک را با عطر و طعم‌های فریبنده به خود جذب می‌کنند. وقتی قربانی وارد گیاه شود، به داخل آن فرو می‌رود و دیواره‌ها نیز به‌مرور بسته می‌شوند. پس از مدتی حشره یا حیوان قربانی خود را در گوری از جنس همان مواد خوش‌طعم و خوش‌عطر می‌بیند.

گیاه گوشت خوار

وقتی قربانی گیاه گوشت‌خوار متوجه تله می‌شود، دیگر زمانی برای فرار ندارد. در آن زمان خوردن یا همان تجزیه با استفاده از آنزیم‌های جذبی، شروع می‌شود. آلن با توضیحاتی این‌چنین دردناک تلاش می‌کرد تا مفهوم اعتیاد را برای مشتریانش شرح دهد و آن‌ها را از عواقب خطرناک این پدیده آگاه کند. با توجه به همین تعاریف به درکی جامع از روی سیاه اعتیاد می‌رسیم؛ پدیده‌ای که در کمین کاربر می‌نشیند و تنها با وعده‌ی سرخوشی و لذت او را به دام خود می‌کشد.

مشکل اصلی آن است که حتی با اطلاع‌رسانی عمومی و درک تمام افراد جامعه از خطرات اعتیاد، نمی‌توان مانع از گسترش و نفوذ آن شد. امروز می‌دانیم که اگر شبکه‌های اجتماعی موفق به معتاد کردن ما بشوند، در عملکرد خود موفق بوده‌اند. آن‌ها هرچه بیشتر زندگی ما را تخریب کنند، عملکرد بهتری داشته‌اند. کاربران امروزی دنیای فناوری با علم به این حقایق، باز هم به حضور خود ادامه می‌دهند.

بخشی از تمایل مردم به اعتیاد شبکه‌های اجتماعی را می‌توان با شیوه‌ی مدریت توجه افراد توسط پلتفرم‌ها شرح داد. پلتفرم‌ها مانند ماشین‌های بخت‌آزمایی در نشان دادن باخت به شکل برد، مهارت دارند. رویکرد آن‌ها به روش‌هایی شباهت دارد که متخصصان رویکردهای روانی در پیش می‌گیرند. در آن روش‌ها افراد تنها به پیروزی‌های ظاهری توجه می‌کنند و شکست‌ها را نادیده می‌گیرند. ما همیشه به جریان بردها دقت می‌کنیم و توجهی روی هزینه‌ی خود بازی نداریم. به‌علاوه فرصت‌های از دست رفته بر اثر بازی کردن را نیز نمی‌بینیم. درنهایت وقتی متوجه آثار بسیار مخرب می‌شویم هم امید داریم که روزی یک پیروزی بزرگ کسب خواهیم کرد. درواقع با چنین رویکردی تلاش می‌کنیم تا فرایندی غیرمنطقی را با توضیحی منطقی و عقلانی شرح دهیم. 

شیوع اعتیاد و تمایل سیری‌ناپذیر مردم به آن، سؤال نگران‌کننده‌ای را مطرح می‌کند: آیا  مردم به‌دنبال خودتخریبی هستند؟ آیا ما خودمان وارد گیاه گوشت‌خوار می‌شویم چون یک مرگ آهسته را دوست داریم؟ آیا تصاویر زشت و دلخراش روی بسته‌های دخانیات به نوعی تبلیغ برای آن‌ها تبدیل شده‌اند؟‌ قطعا در صورت مثبت بودن پاسخ سؤال‌های فوق هم، رویکرد افراد به سمت آن‌ها آگاهانه نیست. به‌عنوان مثال اغلب معتادان به ماده‌ی مخدری همچون هروئین، به‌دنبال تجربه‌ی مجدد اولین مصرف خود هستند. معتادان به بازی و بخت‌آزمایی هم تلاش می‌کنند تا تجربه‌ی بردهای بزرگ و موفق بودن استراتژی‌های بازی را تکرار کنند.

اگر تمایل به اعتیاد شبکه‌های اجتماعی را تنها با تمایل به لذت تعریف کنیم، توجیهی برای بازگشت به آن‌ها حتی پس از شکست‌های متعدد نداریم. همان‌طور که گفته شد نه‌تنها شکست، بلکه اطلاع از مضرات شبکه‌ها هم موجب ترک آن‌ها نمی‌شود. درنتیجه می‌توان ادعا کرد که پلتفرم‌ها رفتار خشنی با ما دارند، اما به‌هرحال ما را مشتاق نگه می‌دارند.

یکی از فاکتورهایی که برای مفهوم تخریب و شکست در قمار شبکه‌های اجتماعی مطرح می‌شود، «نسبت» یا The Ratio نام دارد. به‌عنوان مثال وقتی در توییتر تعداد پاسخ‌ها به توییت یک کاربر بسیار بیشتر از لایک و ری‌توییت باشد، او به‌نوعی در قمار ماشین توییتر شکست خورده است. در چنین وضعیتی توییت او آن‌چنان مشکل‌زا و بحث‌برانگیز بوده است که در مرکز توهین و فشار قرار می‌گیرد.

اعتیاد به فناوری /  Tech Addiction

مثال مناسب برای تفاوت بالای پاسخ‌ها به نسبت لایک و ری‌توییت، افراد مشهور مانند مدیران عامل‌ شرکت‌های بزرگ، سلبریتی‌ها و دولت‌مردان هستند. آن‌ها ظاهرا برای اهداف حرفه‌ای و کاری وارد شبکه‌های اجتماعی می‌شوند، اما با یک اشتباه یا اظهارنظر فاجعه‌بار، به‌نوعی دکمه‌ی خودتخریبی را فشار می‌دهند. در برخی موارد با یک مدیریت مناسب روابط عمومی، چالش رفع می‌شود؛ اما در مثال‌های دیگر آن افراد با فالورهای خود وارد درگیری‌های تخریب‌گر و ناخودآگاه می‌شوند. در چنین مواردی می‌توان شکست را برای افراد مشهور تعریف کرد.

مری برد، از اساتید تاریخ‌شناسی کمبریج است که فعالیتی جدی در توییتر دارد. او فالورهای زیادی را به‌خاطر رفتار دوستانه و صحبت‌های گرم جذب کرده بود، اما یک رویکرد اشتباه منجر به بحرانی جدی برایش شد. مری در جریان یک پرونده‌ی آزار و اذیت جنسی در هائیتی، اظهارنظری در توییر داشت که کاربران از آن برداشت توجیه رفتار داشتند. به‌علاوه آن‌ها تصور کردند که توضیحات مری به‌نوعی نژادپرستانه هم بود. نتایج آن بحران نشان داد که توییتر بیشتر برای اظهارنظر شوخ‌طبعانه مناسب است و شاید نتوان جهت‌گیری‌های جدی را آن‌طور که باید و شاید در این پلتفرم نشان داد.بحث در شبکه‌های اجتماعی می‌تواند شخصیت کاربر را تا مرز نابودی پیش ببرد

پس از اظهارنظر مری در توییتر، موجی از مخالفت‌ها به‌صورت پاسخ به توییت به او ارسال شد. فالورهایی که از او ناامید شده بودند، به هر روشی مخالفت خود را نشان دادند. هجوم نظرات مخالفان به‌حدی شدید بود که اهمیت خود مخالفت و صحت انتقادها به‌نوعی از بین رفت. در چنین موقعیت‌هایی که هجوم انتقادها به‌صورت توهین و اظهارنظرهای تند انجام می‌شود، خبری از پاسخگویی یا پدیده‌هایی همچون تلاش برای تغییرهای سیاسی نیست. در این‌ میان دلیل و انگیزه‌ی فالورهایی که به شخص اصلی حمله می‌کنند نیز می‌تواند حتی منطقی یا شاید سادیسمی باشد. به‌هرحال نتیجه‌ی زیادی از چنین رخدادهایی به‌دست نمی‌آید.

در رخداد‌هایی مشابه آنچه در بالا شرح داده شد، هیچ‌کس چیزی نمی‌آموزد. هیچ نکته‌‌ای ردوبدل نمی‌شود و تنها کاربران به اتصال بیشتر به ماشین می‌پردازند. درواقع آن رویکردها تنها نوعی ضربه زدن تنبیهی به فرد اصلی هستند. درنتیجه می‌توان ادعا کرد که توییتر در کنار طبیعت اعتیادآور خود، نوعی از دموکراسی را در تنبیه کردن افراد ایجاد کرده است.

رویکرد مری در پاسخ به هجمه‌هایی که در توییتر رخ داد، موجب افزایش بحران شد. او به‌جای خارج شدن از فضا و بررسی مجدد صحبت‌ها و رفتارهای خود، وارد بحث با فالورها شد و به‌نوعی داخل جریان قرار گرفت. او مانند بسیاری از کاربران ساعت‌ها زمان به قانع کردن فالورها اختصاص داد. مری با آن‌ها گفت‌وگو کرده و تلاش می‌کرد تا وضعیت روحی ایجاد شده را آرام کند. حرکت عجیب او انتشار عکسی از خودش در حال گریه بود که در زیر آن نوشت: «من آن‌گونه که شما می‌گویید موافق استعمار و نژادپرستی نیستم.» عکس او شرایط را دشوارتر کرد و کاربران رفتارهایش را نوعی تلاش برای آرام کردن رنگین‌پوستان تفسیر کردند. درواقع آن‌ها می‌گفتند مری با نشان دادن احساسات سعی دارد تا از پاسخگویی نسبت به اقدامات خود شانه خالی کند.

smartphone addiction

انتقادها و فشار بر مری با وجود همه‌ی تلاش‌هایش افزایش یافتند. آینه‌ای که روزی او را زیبا خوانده بود، اکنون تنها راه توهین را پیش می‌گرفت و راهی هم برای فرار از توهین‌هایش نبود. کارشناسان رفتارهای بعدی مری را نوعی خودآزاری تفسیر کردند که فایده‌ای هم در بهبود شرایط نداشت. در برخی شبکه‌های اجتماعی، رویکردی به‌صورت توهین ساختگی به خود وجود دارد که برخی اوقات حس ترحم فالورها را بر می‌انگیزد و به نفع کاربر اصلی خواهد بود؛ منتهی در توییتر نیازی به آن رویکردهای ساختگی نیست و به‌هرحال زمانی برای توهین جمعی و اظهارنظرهای رادیکال برای هر فرد فرا می‌رسد. در این‌ میان پاسخ افراد به توهین‌ها، می‌تواند مرگ سمبلیک آن‌ها را رقم بزند.

تنوع پاداش‌ها

شبکه‌های اجتماعی برای جذب و نگه داشتن ما در دام خود، پاداش‌های متنوعی عرضه می‌کنند. جرون لنیر، دانشمند علوم کامپیوتر درباره‌ی تنوع پاداش‌ها از اصطلاح «چماق و هویج» استفاده می‌کند. ماشین توییتر بازخوردهای مثبت و منفی را در کنار یکدیگر به ما می‌دهد. درنتیجه نمی‌توان پیش‌بینی واقعی از نتایج عملکردها داشت و شاید به‌همین دلیل افراد فعالیتی الزامی در شبکه‌ی اجتماعی پیدا می‌کنند.

رفتار ما در شبکه‌های اجتماعی با حالتی از نیاز و عدم اطمینان شکل می‌گیرد. درواقع ما نمی‌دانیم که پس از ارسال محتوا چه چیزی انتظارمان را می‌کشد و شاید به‌همین دلیل باز هم به حضور در شبکه‌ها نیاز پیدا می‌کنیم. در این‌ میان توسعه‌دهنده‌های اپلیکیشن هم تلاش می‌کنند تا روندی بهینه‌تر را برای جذب و دفع منظم کاربر پیدا کنند. آن‌ها از هوش مصنوعی و یادگیری ماشین بهره می‌برند تا با مطالعه‌ی رفتار کاربر، زمان‌بندی و شرایط‌ بهتری را برای پاداش‌ها به کار بگیرند. رویکرد آن‌ها مانند سوءاستفاده در ارتباط‌های انسانی است. درواقع آن را می‌توان شبیه به وضعیت توصیف کرد که یکی از طرفین رابطه از روی عمد تلاش می‌کند تا با بی‌توجهی، تنبیه و سپس مهربانی، مخاطب خود را به‌نوعی به رابطه نیازمند کند. چنین ارتباط‌هایی در روانشناسی سمی نامیده می‌شوند و همین «سمّیت» در توییتر و دیگر شبکه‌های اجتماعی هم رخ می‌دهد.

سمّیت نقطه‌ی شروع مناسبی برای فهم ماشینی است که ما را با حالت‌های عدم رضایت به خود وابسته می‌کند. همان‌طور که می‌دانیم، ماشین‌های مذکور ترکیبی از لذت سطحی سمی شدن و خطر بیش از حد درگیر شدن را القا می‌کنند. مفهوم سم به‌تنهایی تعاریف و کاربردهای جالبی در رویکردهای انسانی دارد. پاراسلسوس، از فیلسوف‌های دوران رنسانس تعریف قابل‌توجهی از سم و مسمومیت داشت که در رفتارهای امروزی ما دور از واقعیت نیست. او مسمومیت را وابسته به مقدار مواد مصرفی می‌دانست و از این رو، اهمیت خود ماده‌ی مسمومیت‌زا را کمتر می‌دانست. در جایی از یادداشت‌های این فیلسوف می‌خوانیم: «هر غذا و نوشیدنی که بیش از مقدار عادی مصرف شد، مسمومیت ایجاد می‌کند.»

اگر به تعریف بالا پایبند باشیم و مسمومیت را به مصرف بیش از حد مرتبط بدانیم، این سؤال ایجاد می‌شود که ما کدام ماده را بیش از حد مصرف می‌کنیم؟ حتی در داروها هم نمی‌توان پاسخ روشنی به سؤال مذکور داد. همان‌طور که ریک لوز، نویسنده‌ی کتاب The Subject of Addiction می‌‌گوید، مقدار برابر از داروی برابر در افراد متفاوت تأثیرات متفاوت خواهد داشت. درواقع بخشی از تأثیر و تجربه‌ی دارو به عنصری خارج از خود دارو بستگی دارد و بیشتر به مصرف‌کننده (یا کاربر) وابسته خواهد بود.

social media

داروهای شادی‌بخش، چیزی بیشتر از لوبیای سحرآمیز نیستند. آن‌ها تأثیراتی فیزیک دارند، اما به‌هرحال برای فعال شدن نهایی به عنصری دیگر در خود شخصی نیاز خواهند داشت. درنهایت دنیای روانی خود فرد، در ایجاد اعتیاد و پیشرفت آن مؤثر خواهد بود.

بررسی اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی نسبت به اعتیاد دارویی یا مواد مخدر، نیازمند تحلیل فاکتورهای بسیار بیشتری خواهد بود. درنتیجه نمی‌توان نقطه‌ی شروع مناسبی برای تحلیل پیدا کرد. به‌عنوان مثال طراحان رابط کاربری گوشی هوشمند یا تبلت مطمئن شده‌اند که در دست داشتن، ارتباط و تنها نگاه کردن به دستگاه‌ها، برای کاربران لذت ایجاد می‌کند. نیازی که کاربران به دستیابی به گجت خود دارند، به‌نوعی با هوس لمس خود دستگاه و نگاه کردن به صفحه‌ی شفاف و روشن آن مرتبط می‌شود. به‌همین دلیل در موقعیت‌های گوناگون از زمان صرف غذا گرفته تا میهمانی یا بسیاری شرایط مشابه دیگر، افراد به‌دنبال تعامل با گجت هوشمند هستند.

پس از لمس دستگاه و ارضای نیاز اولیه‌ی در کنار داشتن آن، نوبت به اجرای اپلیکیشن‌ها می‌رسد و کنترل اعتیاد از آنجا در اختیار توسعه‌دهنده‌ها خواهد بود. در زمانی‌که از اپلیکیشن استفاده می‌کنیم، زندگی ما جریان ثابت و محدودی پیدا می‌کند. به‌عنوان مثال در یک بازی ویدئویی به ریانی تصویری وارد می‌شویم و با تعدادی چالش‌های ساده، پاداش‌های جذاب و کمی شانس، خود را سرگرم می‌کنیم.

تنوع تجربه‌های کاربری در تعامل با دستگاه‌های هوشمند بسیار بالا است. هواداری، تأیید و رد مسائل، بازی، اخبار، نوستالژی، رفتارهای اجتماعی و ارتباط‌های روزمره‌ی اجتماعی همگی دلایلی برای درگیر شدن در دستگاه‌ها‌ی امروزی هستند. در این‌ میان وقتی که تعامل به اعتیاد می‌رسد، رفتارها کمی محدودتر می‌شوند. مثلا یک کاربر شاید تنها به بخت‌آزمایی، خرید یا حتی جاسوسی فعالیت‌های دوستانش معتاد شود.

پلتفرم‌های اجتماعی، تجربه‌‌ی کاربری ما را براساس برنامه‌های جامع مدیریت نمی‌کنند. بنجامین براتون، جامعه‌شناس، اعتقاد دارد مکانیزم آن‌ها سخت‌گیرانه و غیرقابل تغییر است. منتهی در همان وضعیت ثابت و مسبتدانه این تصور برای کاربر ایجاد می‌شود که در انتخاب پایان تجربه‌ی خود آزادی دارد. پروتکل موجود در پلتفرم‌ها، تعامل کاربران را استاندارد و جهت‌دهی می‌کند. آن‌ها از انگیزه‌های متعدد و حتی تنبیه‌ها برای متعهد کردن کاربران به سیستم استفاده می‌کنند.

پایان‌های آزادانه‌ای که پلتفرم‌های اجتماعی به کاربران پیشنهاد می‌دهند، درواقع توسط خودشان دستکاری می‌شود. آن‌ها تلاش می‌کنند تا نتایج تعامل‌ها تنها به نفع مشتریان واقعی خودشان یعنی شرکت‌های دیگر باشد. آن‌ها ما را با محرک‌‌های متعدد بمباران کرده و از واکنش‌ها نکاتی را برداشت می‌کنند. با استفاده از همان نکات رفتار ما جهت‌دهی می‌شود تا به گروه کاربران مورد علاقه‌ی شبکه‌ها تبدیل شویم. البته پلتفرم‌ها هیچ‌گاه به‌صورت مستقیم ما را وادار به ماندن در شبکه‌ نمی‌کنند. آن‌ها حتی نمی‌گویند که از زمان سپری شده در شبکه‌ها چگونه استفاده کنیم. درنهایت مانند موضوع داروها، مسمومیت چیزی است که ما به‌عنوان کاربر به مفهوم شبکه‌های اجتماعی اضافه می‌کنیم. 

از اول ژانویه‌ی سال ۲۰۲۰، تمامی شرکت‌های ارائه دهنده‌ی خدمات اینترنت (ISP) در بلاروس ملزم به فعال‌سازی پشتیبانی از IPv6 برای کلیه‌ی اتصالات کاربران هستند.

بلاروس به اولین کشوری در جهان تبدیل شده است که پشتیبانی از IPv6 را به‌صورت قانونی اجباری کرده است. از اول ژانویه‌ی سال ۲۰۲۰ ، کلیه‌ی ارائه دهندگان خدمات اینترنت بلاروس باید از پروتکل IPv6 در شبکه‌ی خود پشتیبانی کنند و آدرس IPv6 را برای همه کاربران صادر کنند. این قانون در ۱۸ سپتامبر توسط رئیس جمهور بلاروس، الكساندر لوكاشنكو به تصویب رسید.

با وجود اینکه بلاروس یک کشور اروپای شرقی و عضو بلوک اتحاد جماهیر شوروی سابق است، اما دارای یکی از جدیدترین و مدرنترین زیرساخت‌های اینترنت در قاره‌ی اروپا است و شرکت‌های ارائه دهنده‌ی خدمات اینترنت محلی آن، از مدت‌ها قبل در حال آزمایش پشتیبانی IPv6 بودند.

در حال حاضر، میزان استفاده از IPv6 در بلاروس به‌طور متوسط حدود ۱۵٪ است؛ که این آمار کمتر از میانگین ۲۹٪ جهانی است. با این حال، نرخ پذیرش در طول آزمایش‌های گذشته گاه بیش از ۳۰٪ افزایش یافته است. با شروع سال جدید انتظار می‌رود پذیرش IPv6 رشد بیشتری پیدا کند؛ زیرا ISPهای محلی این کشور باید پشتیبانی از همه اتصالات را فعال کنند.

آی پی وی 6 / IPv6

پس از فعال شدن IPv6، دو آدرس اینترنتی IPv4 و IPv6 به مشترکین اختصاص داده می‌شود و اتصالات در صورت امکان بیشتر با استفاده از  IPv6 انجام می‌شوند.

پروتکل IP با اختصاص آدرس‌هایی به دستگاه‌های متصل به اینترنت کار می‌کند. پروتکل IPv4 آدرس های IP را با فرمت ۳۲ بیتی پشتیبانی می‌کند؛ در حالی که IPv6 از آدرس های ۱۲۸ بیتی پشتیبانی می‌کند.

پروتکل IPv6 که به‌عنوان جایگزینی برای پروتکل IPv4 طراحی شده است، در سال ۲۰۱۷ رسما به‌عنوان استاندارد اینترنت تصویت شد. تقریبا تمامی ۴.۳ میلیارد فضای آدرس دهی موجود IPv4 پر شده است.

از زمان تصویب IPv6، شرکت‌های ارائه دهنده‌ی خدمات اینترنت در سرتاسر جهان و سازندگان دستگاه‌های ارتباطی پشتیبانی خود را از IPv6 آغاز کرده‌اند. کُند بودن روند پیشرفت و متداول شدن IPv6 مربوط به شرکت‌های ارائه دهنده‌ی خدمات اینترنت است.

بنچمارک منتسب به AMD Ryzen 3950X از عملکرد بسیار خوب پردازنده‌ی موردانتظار ۱۶ هسته‌ای در مقایسه با پردازنده ۱۸ هسته‌ای Core i9-9980Xe اینتل حکایت دارد.

وب‌سایت Wccftech، صبح امروز در گزارشی مدعی شد که توانسته است به بنچمارک پردازنده‌ی AMD Ryzen ۳۹۵۰X دسترسی پیدا کند و آن را در اختیار این رسانه قرار دهد. بنچمارک‌هایی که در ادامه‌ی این مقاله قابل‌مشاهده هستند، توسط اپلیکیشن Cinebench R20 روی یک رایانه‌ی مجهز به سیستم‌عامل ویندوز ۱۰ مایکروسافت (بیلد ۱۸۳۶۲) ثبت‌ شده‌اند. در ضمن تراشه‌ی AMD در این بنچمارک‌ها روی مادربرد ASUS Prime X570-P قرار گرفته و با خنک‌کننده‌ی Wraith خنک شده است.

پردازنده‌ی ۳۹۵۰X ای‌ام‌دی یکی از پردازنده‌های موردانتظار این شرکت به‌شمار می‌آید و پیش‌بینی می‌کنیم که حداکثر قیمتی معادل ۷۴۹ دلار داشته باشد و بنچمارک‌های جدید فاش‌شده نشان می‌دهند که این پردازنده، قدرت بالایی دارد. پیشتر در وب‌سایت AMD شاهد آمدن نام این پردازنده‌ی مرکزی در فهرست بوده‌ایم. AMD Ryzen 3950X در ابتدا تاریخ عرضه‌ی مشخصی داشت اما عرضه‌ی آن بنابه‌دلایلی نامشخص به‌تعویق افتاد. بنچمارک‌های منتشرشده از این تراشه‌ی ۱۶ هسته‌ای نشان می‌دهند که AMD Ryzen 3950X در برخی موارد عملکردی شبیه به پردازنده‌ای ۱۸ هسته‌ای Intel Core i9-9980Xe دارد.

بنچمارک پردازنده AMD Ryzen 9 3950X

رسانه‌ی Wccftech می‌گوید که بنچمارک فاش‌شده در حالت پردازشی پایه‌ی پردازنده‌ها ثبت شده و هیچ‌گونه اورکلاکی در آن‌ها صورت نگرفته است. بدون هیچ‌گونه توضیح اضافی، بهتر است به بررسی بنچمارک‌ها بپردازیم. نتایج به‌دست‌آمده نشان می‌دهند که پردازنده‌ی AMD Ryzen 9 3950X توانسته است امتیاز ۸٬۷۸۹ را در بنچمارک Cinebench R20 کسب کند. رقم یادشده، امتیاز بسیار بزرگی به‌شمار می‌آید و نشان می‌دهد که رایزن ۹ جدید توانسته است به ازای هر هسته‌ی پردازشی، امتیازی معادل ۵۴۹ را کسب کند.

نمونه‌‌ای از این پردازنده که طبق ادعای Wccftech همان مدلی است که در خرده‌فروشی‌ها عرضه خواهد شد، ظاهرا دارای فرکانس پردازشی بوست ۳/۹ گیگاهرتز برای تمامی هسته‌ها است. البته این فرکانس پردازشی، ممکن است به‌میزان ۵۰ مگاهرتز بیشتر یا کمتر باشد. در واقع Wccftech می‌گوید که فرکانس پردازشی بوست تمام هسته‌ای AMD Ryzen 9 3950X در اکثر اوقات هنگام آزمایش‌شدن در دو بنچمارک Cinebench و Prime95 روی ۳/۹ گیگاهرتز تنظیم شده است. افزون بر موارد یادشده، پردازنده‌ی Ryzen 3950X در آزمایش‌های انجام‌شده، فرکانس پردازشی بوست تک هسته‌ای معادل ۴/۷ گیگاهرتز را از خود ثبت کرده است.

بنچمارک پردازنده AMD Ryzen 9 3950X

در مقایسه‌ای کوتاه متوجه می‌شویم که پردازنده‌ی Intel 9980Xe توانسته است در همین بنچمارک امتیاز ۸٬۸۳۳ را کسب کند تا در زیر پردازنده‌ی AMD قرار گیرد. به‌عبارت دیگر، پردازنده‌ی ۱۸ هسته‌ای موردبحث اینتل توانسته است به ازای هر هسته‌ی پردازشی، امتیازی معادل ۴۹۰ کسب کند. بدیهی است که با انجام اورکلاک در این پردازنده‌ها، امتیازهای به‌دست‌آمده به‌شکل درخورتوجهی دست‌خوش تغییر خواهند شد. با این همه فراموش نکنید که ارقام به‌دست‌آمده همان ارقامی هستند که دو شرکت AMD و اینتل در تبلیغات‌شان به آن‌ها اشاره می‌کردند.

معیار دیگری به‌نام «عملکرد به ازای هر دلار» برای پردازنده‌ها تعریف می‌شود که پردازنده‌ی ۳۹۵۰X در این بخش می‌درخشد. پردازنده‌ی اینتل ۹۹۸۰XE به‌ازای هر دلار، ۴/۴۶ امتیاز را کسب کرده است، در ضمن پیش‌بینی می‌شود که پردازنده‌ی Core i9-10980Xe نیز در این بخش به ازای هر دلار، ۹/۱۹ امتیاز را کسب کند.

پردازنده های Ryzen

این درحالی است که پردازنده‌ی 3950X عملکرد بهتری از خود نشان می‌دهد و توانسته است به ازای هر دلار، ۱۱/۷۳ امتیاز را کسب کند. این، خبر خوبی برای مشتریان است؛ زیرا نشان می‌دهد که طی چند سال اخیر، معیار عملکرد به ازای هر دلار تا چه حد تغییرِ مثبت به‌خود دیده است. در واقع سرعت بالارفتن اعداد به‌دست‌آمده در این معیار، امروزه در مقایسه با نسل قبل به‌میزان ۳ برابر افزایش یافته است که رقم درخورتوجهی به‌شمار می‌آید.

پردازنده‌‌های نسل سوم خانواده‌ی رایزن مدتی است که روانه‌ی بازار شده‌اند. به‌علاوه AMD قصد دارد در کمتر از یک ماه دیگر، پردازنده‌های پرچمدار بالارده‌ی دسکتاپ (HEDT) این خانواده را نیز روانه‌ی بازار کند. بر اساس موقعیت فعلی و همچنین پیش‌بینی کارشناسان مختلف، انتظار داریم که AMD بتواند در بازار پردازنده‌های پرچمدار بالا‌رده‌ی دسکتاپ، سهم عمده‌ی بازار را از اینتل بگیرد و از آن خود کند.